Interaktive Unterrichts- und Lernspiele:

Das Einbinden von Gaming-Elementen kann sich positiv auf das Lernen im Unterricht auswirken. Wie können digitale Lernspiele, Learning Apps und andere interaktive Anwendungen für den Unterricht mit KI erstellt werden? 10 Ideen & Prompts für interaktive Lernspiele: zum Ausprobieren und Nachbauen!

von

Manuel Flick

Manuel Flick, Lehrkraft im berufsbildenden Bereich, widmet sich schwerpunktmäßig der Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) im Schul- und Unterrichtskontext. Als Fortbildner, Referent und Blogger zeigt er, wie KI im Schulalltag entlasten und didaktisch sinnvoll im Unterricht eingesetzt werden kann. Weitere Themen seiner Arbeit sind digitale Medien sowie Organisation und Zeitmanagement im Lehrberuf. Internet: manuelflick.de

10 Ideen & Prompts für interaktive Lernspiele mit Claude 3.5 Sonnet

Ihr könnt die Unterrichtsspiele hier direkt ausprobieren – für eine optimale Darstellung empfehle ich, den Beitrag am PC oder Laptop zu öffnen.

Zahlreiche Tests zeigen, dass Claude 3.5 Sonnet vor allem im Bereich Coding ChatGPT 4o in die Schranken weist. Für mich war das der Moment zu testen, wie sich die Funktion im Schul- und Unterrichtskontext zielführend einsetzen lässt.

Da sich das Einbinden von Gaming-Elementen positiv auf das Lernen im Unterricht auswirken kann, habe ich mal getestet, ob sich mit Claude digitale Lernspiele, Learning Apps und weitere interaktive Anwendungen für den Unterricht erstellen lassen.

Hier erfahrt ihr, was es bei der Erstellung zu beachten gibt und natürlich, was bei meinen ersten Experimenten herausgekommen ist. Viel Spaß beim Lesen, beim Anspielen und beim anschließenden Nachbauen!

Claude funktioniert im Grunde genau wie ChatGPT. Zentral ist das Chatfenster, in das ihr eure Prompts eingebt.

Oberfläche Claude 3.5 Sonnet

Für das Erstellen der interaktiven Lernspiele müsst ihr zuvor aber noch die experimentelle Funktion Artifacts aktivieren.

Damit bekommt ihr euer KI-Ergebnis direkt neben eurem Gesprächsverlauf angezeigt. Wenn ihr weitere Prompts eingebt, wird das KI-Ergebnis dann entsprechend angepasst und ihr könnt zwischen den verschiedenen Versionen eurer Ergebnisse wechseln.

Artifacts-Funktion aktivieren

Zur Erstellung der interaktiven Lernspiele müssen dann einfach passende Prompts eingegeben (1) werden. Die Spiele können dann getestet (2) und mit weiteren Prompts angepasst und optimiert (3) werden.

Bei der kostenlosen Version von Claude 3.5. Sonnet gibt es im Moment eine Begrenzung der Prompt-Eingaben, man kommt damit aber dennoch recht weit.

Die erstellten Spiele und Anwendungen lassen sich anschließend herunterladen (4) und in jedem Browser ohne weitere Installation spielen.

Ihr könnt die Spiele und Anwendungen dann im nächsten Schritt einfach mit euren Schüler:innen teilen, indem ihr diese zum Beispiel in euren gemeinsamen Dateiordnern ablegt, per E-Mail versendet oder über eure Lernplattformen und OneNote bereitstellt.

Interaktive Lernspiele mit Artifacts erstellen

Ich habe zunächst versucht, mit Claude ein Spiel nachzubauen, das an die Spielshow “Wer wird Millionär” angelegt ist. Für das Beispiel habe ich die KI gebeten, Allgemeinwissens-Fragen einzubauen.

Folgenden initialen Prompt habe ich verwendet:

Hilf mir, ein Spiel für den Unterricht zu entwickeln. Es soll so ähnlich aufgebaut sein wie „Wer wird Millionär“. Es müssen Fragen hinterlegt sein mit jeweils vier Antwortmöglichkeiten und einer richtigen Antwort. Thema: Allgemeinwissen. Es gibt 15 Gewinnstufen von 100 €-1.000.000 €. Es gibt einen 50:50 Joker, Telefonjoker und Publikumsjoker. Wenn eine Frage richtig beantwortet wird, dann folgendes einblenden: „Super, nächste Frage“. Wenn etwas falsch beantwortet wird einblenden: „Leider falsch“ Bitte ein Spiel entwickeln, das direkt im Browser läuft ohne Installation

In meinem Fall musste ich mit 2 kurzen Prompts nachfassen, damit auch der Publikumsjoker und Telefonjoker funktionsfähig war; danach war das Spiel voll funktionsfähig.

Hier ist das Ergebnis, das ihr direkt testen könnt:

Millionenquiz

Publikumsjoker Ergebnis:

Im zweiten Versuch habe ich ein Memory-Spiel mit deutschen und englischen Vokabeln zu dem Unterrichtsthema „Vorstellung des Ausbildungsunternehmens“ erstellt. Ziel ist es, die entsprechenden Paare aufzudecken. Die Vokabeln habe ich dieses Mal per Screenshot bereitgestellt.

Vokabel-Memory erstellen mit Claude

Mein initialer Prompt:

Erstelle ein Browsergame für den Unterricht. Es soll an Memory angelegt sein, die Kärtchen enthalten Vokabeln auf Englisch oder Deutsch. Ziel ist es, die passenden Paare (Englisch – Deutsch) zu finden. Wenn die passenden Paare gefunden sind, sollen diese ausgeblendet werden. Wenn alle Paare gefunden sind, blende ein: „Good job“. Folgende Vokabel-Paare verwenden: siehe Screenshot

Mit einem weiteren Prompt habe ich in diesem Fall noch die Anzahl der Wortpaare reduziert.

Hier ist das Ergebnis:

Englisch-Deutsch Vokabel-Memory (6 Paare)

Englisch-Deutsch Vokabel-Memory

Bei der Erstellung dieses Spiels habe ich Vokabeln aus einer Wortliste zu dem Unterrichtsthema „Sustainability“ bereitgestellt und von Claude verlangt, diese senkrecht und waagrecht in einem Wortgitter unterzubringen.

Initialer Prompt:

Erstelle ein Wortgitter, das die nachfolgenden Vokabeln enthält. Die Buchstaben sollen anklickbar sein. Wenn ein Buchstabe eines Wortes geklickt wird, markiere diesen grün, alle anderen Buchstaben rot. Wörter horizontal und vertikal einbauen. Ergänze den Arbeitsauftrag als Text: Find 10 words related to the topic of sustainability. Wörter:

  1. Sustainability
  2. Environment
  3. Renewable Energies
  4. Climate Change
  5. Resource Conservation
  6. Waste Reduction
  7. Energy Efficiency
  8. Ecological Footprint
  9. Environmental Protection
  10. Recycling

Vokabeln, die aus zwei Wörtern bestehen, wurden im Wortgitter nicht zusammenhängend untergebracht. Dies lässt sich grundsätzlich mit weiteren Prompts beheben, auch wenn es mir in diesem Fall nicht auf Anhieb gelungen ist. Der Anwendungsfall wird aus meiner Sicht dennoch deutlich.

Hier das Ergebnis:

Sustainability Word Grid

Sustainability Word Grid

Find 10 words related to the topic of sustainability

Bei diesem Spiel handelt es sich um das Spiel „Galgenmännchen“ oder „Wörter raten“. Statt des Galgenmännchens habe ich eine Blume gewählt, die bei falschen Antworten Blätter verliert. Anschließend habe ich ein paar Wörter hinterlegt, die per Eingabe über die Tastatur erraten werden müssen.

Hier der initiale Prompt:

Erstelle das Spiel Hangman, das sich direkt im Browser ausführen lässt (HTML). Statt eines Galgenmännchens aber eine Blume darstellen, die bei falschen Eingaben Blätter verliert.

Folgende Wörter hinterlegen: Unterricht, Schule, Künstliche Intelligenz

Das Ergebnis:

Wörter raten

Falsche Buchstaben:

In diesem Versuch habe ich die KI zuerst gebeten, das Spiel Pong für 2 Spieler nachzubauen. Initialer Prompt:

Erstelle das Spiel Pong für 2 Spieler. Score 10 Punkte

Danach habe ich Wahr-Falsch-Fragen mit einem weiteren Prompt bereitgestellt und in das Spiel integrieren lassen:

Stelle immer eine Wahr-Falsch-Frage wenn ein Spieler einen Punkt macht. Ist die Frage richtig beantwortet, gibt es den Punkt. Ist die Frage falsch beantwortet, gibt es keinen Punkt. Die Fragen anbei:

[Wahr-Falsch-Fragen]

In meinem Beispiel habe ich Fragen zu dem Thema “Unternehmensformen” eingefügt. Danach sind noch ein paar kleinere Änderungen mit weiteren Prompts erfolgt.

Hier das Ergebnis:

Pong mit Wahr-Falsch-Fragen
Steuerung: W/S für Spieler 1, O/L für Spieler 2

Des Weiteren lässt sich der Spiele-Klassiker „Snake“ mit der KI nachgebauen.

Erster Prompt:

Erstelle das Spiel Snake, das direkt im Browser funktioniert. Steuerung mit Pfeiltasten

Anschließend habe ich mit einem weiteren Prompt die Anweisung erteilt, alle 10 Punkte eine Allgemeinwissensfrage zu stellen.

Zweiter Prompt:

Erweitern. Stelle alle 10 Punkte eine Wahr-Falsch-Frage zum Thema Allgemeinbildung. Nur wenn die Frage richtig beantwortet wird, geht das Snake-Spiel weiter.

Mit einem weiteren Prompt habe ich einen Start-Button eingefügt. Grundsätzlich ließen sich noch weitere Änderungen vornehmen, zum Beispiel das Frageintervall anpassen oder die Geschwindigkeit der Schlange erhöhen beziehungsweise reduzieren.

Hier das Ergebnis:

Punktzahl: 0

Steuerung: Pfeiltasten

Auch weitere Geschicklichkeitsspiele lassen sich mit Fragen aus dem Unterricht kombinieren. Hier noch mein Ansatz mit dem Spiel Breakout, bei dem Blöcke mit einem Ball abgeschossen werden müssen. Nach jedem Level wird eine Frage gestellt, die beantwortet werden muss.

Ebenso lassen sich mit Claude Zuordnungsaufgaben erstellen, bei denen bestimmte Begriffe per Drag-and-Drop an die entsprechenden Stellen gezogen werden müssen. Hier ein Beispiel mit der Bedürfnispyramide von Maslow. Ich habe dazu einen Screenshot als Orientierung bereitgestellt, auf dem die Pyramide mit den Begriffen abgebildet war.

Auch weitere Zuordnungsaufgaben sind möglich, etwa in Form eines Zeitstrahls, einer Tabelle oder einer Matrix.

Erster Prompt:

Erstelle eine Zuordnungsaufgabe, die direkt im Browser per Drag and Drop funktioniert (HTML). Bilde dazu die Bedürfnispyramide nach Maslow ab (siehe Anhang). Die Begriffe sollen darunter zu sehen sein und dann auf die Pyramide gezogen werden. Füge einen Button “Lösung anzeigen” ein. Responsiv!

Mit einem zweiten Prompt habe ich das Ergebnis noch etwas angepasst:

Wenn ich den Button Lösung anzeigen drücke, die Aufgabe nicht lösen, sondern falsche Zuordnugnen rot markieren

Hier ist das Ergebnis:

Maslow's Bedürfnispyramide
Physiologische Bedürfnisse
Sicherheitsbedürfnisse
Soziale Bedürfnisse
Individualbedürfnisse
Selbstverwirklichung

Erstelle das Spiel die magische Wand (HTML), das sich direkt im Browser spielen lässt. Die Wand hat 5 x 5 Felder.

Themen (Spalten von links nach rechts): 1. Allgemeinwissen 2. Geschichte und Politik 3. Wissenschaft und Technik 4. Kunst und Literatur 5. Sport und Freizeit

Punkte (Zeilen von unten nach oben): 100, 200, 300, 400, 500

Hinter jedem der Felder befindet sich eine Frage. Je mehr Punkte es für eine Frage gibt, desto schwerer muss sie sein. Wenn eine Frage richtig beantwortet wird, gibt es die entsprechenden Punkte. Es gibt immer 3 Antwortmöglichkeiten. Das Spiel ist vorbei, wenn alle Felder aufgedeckt wurden. Punkte zählen und Überschrift einfügen. Kategorien oberhalb der Spalten anzeigen.

Wenn eine Frage falsch beantwortet wird, schreibe „Leider falsch“ und zeige die Lösung an. Wenn eine Frage richtig beantwortet wird zeige „Super“ an.

Weitere Anpassungen waren nicht nötig. Hier ist das Ergebnis:

Die magische Wand

Die magische Wand

Punkte: 0
×

Wie der Titel schon verrät, geht es bei diesem Spiel ums Schätzen. Bis zu 4 Spieler geben Ihre jeweiligen Antworten zu entsprechenden Schätzfragen in ein Feld ein. Der Spieler, der am nächsten am Ergebnis ist, erhält einen Punkt. Mit weiteren Prompts lässt sich nicht nur der Spielerkreis erweitern, sondern natürlich auch weitere Fragen hinzufügen.

Initialer Prompt:

Erstelle ein Spiel für 4 Spieler, bei dem man schätzen muss. Das Spiel soll im Browser spielbar sein (HTML). Eingabefelder erzeugen; wer näher am Ergebnis ist, hat gewonnen und bekommt einen Punkt. Nach jeder Runde die richtig Antwort anzeigen und sagen, wer gewonnen hat. Berücksichtige diese Fragen:

[Fragen und Antworten nennen]

Hier ist das Ergebnis:

Schätzspiel

Die Erstellung eines Lückentextes hat auch ohne Weiteres funktioniert, bei dem die korrekten Antworten per Drag-and-Drop an die richtige Stelle gezogen werden müssen. Einen Beispieltext zum Thema “Corporate Identity habe ich in Form eines PDF-Dokuments bereitgestellt.

Ich stelle dir einen Text bereit. Erstelle daraus einen Lückentext mit ca. 10 Lücken. Die Lücken sollen sich auf wichtige Schlagwörter beziehen. Die Wörter sollen angezeigt werden und per Drag and Drop in die Lücken gezogen werden können. Hinterlege einen Lösungsbutton. Das ganze soll im Browser ausführbar sein (HTML)

Weitere Prompts waren auch hier nicht nötig. Hier ist das Ergebnis:

Corporate Identity Lückentext

Corporate Identity Lückentext

Um wirtschaftliche Erfolge zu erzielen und als Unternehmen dauerhaft wahrgenommen zu werden, muss sich dieses von der Konkurrenz abheben. Das wird mit dem Aufbau einer einzigartigen Identität, der
(CI), erreicht. Sie stellt letztendlich die
des Unternehmens dar. Als Basis für die CI dient das
, da hier die Unternehmensphilosophie in Form von Leitsätzen festgehalten wird. Durch die Entwicklung einer Identität soll der
des Unternehmens erhöht werden. Die CI gestaltet somit das
des Unternehmens, also wie es wahrgenommen werden möchte. Hingegen stellt das
(Corporate Image) das
des Unternehmens dar. Um eine unverwechselbare Unternehmenspersönlichkeit aufzubauen, müssen Maßnahmen hinsichtlich des
(Corporate Design), der
(Corporate Communication) und des
(Corporate Behavior) des Unternehmens erarbeitet werden.

Fazit

Ganz ehrlich, die Coding-Funktionen von Claude 3.5. Sonnet haben mich sprachlos gemacht. Es ist schon beeindruckend, wie einfach und vor allem wie schnell sich damit funktionsfähige Lernspiele, Learning Apps und Anwendungen bauen lassen. Und das Ganze natürlich ohne Programmier-Kenntnisse.

In Zukunft kann ich einfach meine Spielvorlagen verwenden, mit einem einfachen Prompt die Fragen oder Texte tauschen und damit die Spiele auf jedes beliebige Unterrichtsthema übertragen. Ich bin schon sehr gespannt, einige dieser Beispiele auch im Unterricht einzusetzen.

Übrigens, wie genial ist eigentlich die Side-by-Side-Darstellung bei der Artifakts-Funktion ? Einfach klasse, das KI-Ergebnis die ganze Zeit im Blick zu haben und live verfolgen zu können, wie sich weitere Prompts auf das Ergebnis auswirken. ChatGPT muss hier unbedingt nachziehen.

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Legen Sie Benutzername und Passwort für den unpersönlichen Zugang des Kollegiums fest.

Melden Sie sich an und gehen Sie in die Benutzerverwaltung.
(Kurzanleitung: Wie man in die Benutzerverwaltung gelangt.)

In jedem IQES-Account ist ein unpersönliches Konto bereits angelegt. Es steht dem Kollegium zur Verfügung, um Dokumente aus der Mediathek herunterzuladen. Sie erkennen es daran, dass das Werkzeug für «Passwort neu setzen» sowie für «löschen» fehlen.

Klicken Sie auf das Bearbeitungswerkzeug am rechten Rand.

Schreiben Sie einen Benutzernamen und ein Passwort in die dafür vorgesehenen Felder und klicken Sie auf «Speichern».

Tipp: Verwenden Sie Begriffe, die einfach zu merken sind.

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Wie Sie als Schulleitung den IQES-Schulaccount einrichten und Ihren Kolleginnen und Kollegen Zugänge erstellen können.

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Sie erhalten als Schulleitung eine Einladung direkt von IQES online. In dieser E-Mail ist ein Link enthalten, mit dem Sie ein Passwort setzen können.

2 IQES-Admins festlegen

Falls Sie nicht selbst die Administration des IQES-Schulaccounts und die Benutzerverwaltung übernehmen, können Sie weitere Personen als IQES-Admin hinzufügen.

3 Zugang zur Mediathek für Lehrpersonen einrichten

Legen Sie Benutzername und Passwort für den unpersönlichen Zugang des Kollegiums fest.

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Mit der Option «Persönliche Konten» können Schulleitende interessierten Lehrpersonen die Möglichkeit bieten, eigene webbasierte Unterrichtsfeedbacks einzuholen und Online-Befragungen durchzuführen. Diese Option ist nicht im Basisabo inbegriffen. Schulleitende können bei Interesse in ihrem Adminbereich eine von ihr bestimmte Anzahl persönlicher Konten für Lehrpersonen dazubuchen.

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Anleitung für IQES-Administrator:innen
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Fügen Sie mit dem Massenimport mehrere Benutzer/innen auf einmal hinzu.

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Laden Sie die Vorlage herunter: Vorlage Excel-Datei / Vorlage CSV-Datei

Füllen Sie die Liste mit den Angaben zu den Benutzer/innen.

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  • Es müssen 4 Spalten in der Reihenfolge Vorname; Nachname; E-Mailadresse; Telefon enthalten sein.
  • Die Spalte Telefon kann auch leer bleiben, die anderen drei Spalten müssen komplett ausgefüllt sein.

Laden Sie die gespeicherte Datei hoch.

Das Laden der Einträge dauert ca. 1 Minute pro 100 Einträge.

Sollte in der Importdatei ein Fehler gefunden werden, wird die komplette Datei NICHT importiert. Bereinigen Sie in diesem Fall die Datei und laden Sie sie erneut hoch.

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Ausführliche Informationen zu «Benutzername existiert bereits»

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Evaluationscenter: Schulkonto und Bibliothek: Diese Berechtigung ist vorgesehen für die Schulleitung sowie weitere Personen, welche im Evaluationscenter schulweite Befragungen durchführen, z. B. QSK oder Mitglieder einer Steuergruppe. Personen mit Zugang zum Schulkonto sehen alle die gleichen Befragungen und Fragebogen.

Aboverwaltung: Mit dieser Berechtigung kann man den Namen der Schule/Institution und deren Kontaktdaten ändern. Ausserdem kann man Änderungen am Abonnement online in Auftrag geben.

Benutzerverwaltung: Wer über diese Berechtigung verfügt, kann Benutzer/innen hinzufügen, Berechtigungen vergeben und Benutzer/innen aus der Schule/Institution entfernen.

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