«Es ist nicht genug, zu wissen, man muß auch anwenden; es ist nicht genug, zu wollen, man muß auch tun.»
Johann Wolfgang von Goethe

Unterrichtspraxis, Erfahrungsberichte, Lernumgebungen:

Wie sieht die Praxis des digital gestützten Lernens und Unterrichtens aus? Welche didaktischen Chancen eröffnet die Einbeziehung digitaler Medien für den Unterricht? Wie kann die Rolle von Lehrpersonen gestaltet werden? Wie ändern sich Lernprozesse und Lernergebnisse der Schüler*innen? Wie kann digitales kreatives Gestalten gefördert werden? Hier finden Sie das neue Standardwerk zum Lernen mit digitalen Medien sowie Erfahrungsberichte, Tools für die Unterrichtsplanung, Lernumgebungen und Werkzeugkoffer.

Lernumgebungen und Aufgabensets mit digitalen Medien gestalten

Mit Hilfe des «Kompetenzrad digital» lassen sich offene Lernumgebungen und Aufgabensets entwickeln, die natürlich differenzierend wirken und es ermöglichen, dass Lernende gleichzeitig auf unterschiedlichen Leistungs- und Kompetenzstufen arbeiten. Schülerinnen und Schüler wählen Aufgaben oder stellen sich diese selbst, in denen sie eigene digitale Lernprodukte herstellen. Mit der Arbeit an eigenen Lern- und Medienprodukten werden Wissen und Verstehen, Anwenden und Analysieren, Bewerten und Entwickeln und damit unterschiedliche Lernziel- und Kompetenzstufen angesprochen.

Handbuch Lernen mit digitalen Medien

Das Handbuch «Lernen mit digitalen Medien» bietet hochaktuelle Beiträge zu den Potenzialen neuer Medien für zeitgemäße Lernkulturen, zu Digital Learning Leadership, zu personalisiertem Lernen, digitalem Feedback und wirksamer Lernbegleitung. Mit Empfehlungen zu 1:1-Ausstattungen und einer agilen Medienentwicklungsplanung. Mit Handlungsszenarios für den Einsatz von Social Media, Erklärvideos und Tools. Und mit Unterrichtsideen, wie die 4K-Schlüsselkompetenzen gezielt im offenen Unterricht, in Projekten und Makerspace-Settings gefördert werden können.

Werkzeugkoffer «Making in der Schule»

Das kreative Gestalten in Werkstätten mit digitalen und traditionellen Werkzeugen wird im deutschsprachigen Raum mit „Making“ bezeichnet. Methodisch-didaktisch ist dabei die Arbeit an konkreten Prototypen und Produkten zentral. Sie soll kreative Räume schaffen, die die Entwicklung neuartiger Lösungen und Umsetzungen erlauben. Eine Einleitung in die Maker-Pädagogik mit 10 Praxisprojekten, die auch für Anfänger/innen geeignet sind, und einer handlungsorientierten Anleitung, wie eine Maker-Kultur in Schulen aufgebaut werden kann.