Lernen mit digitalen Medien: Kompetenzen fördern:

Wie können mit digitalen Medien Schlüsselkompetenzen gefördert werden? Welche digitalen Werkzeuge eignen sich, um Informationen zu recherchieren, Inhalte zu visualisieren oder Ideen zu sammeln? Welche lassen sich für kollaboratives Schreiben oder für kreatives Arbeiten einsetzen? Welche unterstützen das Üben und Wiederholen? Und mit welchen lassen sich eigene Medienprodukte erstellen? Eine Übersicht zu Apps und Tools, ausgehend von Kernkompetenzen für das 21. Jahrhundert.

Kompetenzorientiertes Lernen für eine zeitgemäße Bildung

Welche Kompetenzen brauchen Kinder und Jugendliche, um in einer Welt voller Ungewissheiten bestehen zu können? Im Zusammenhang mit den Herausforderungen des 21. Jahrhunderts werden oft vier Schlüsselkompetenzen genannt, die für die Bewältigung der aktuellen und künftigen Probleme als zentral angesehen werden: «Kommunikation», «Kreativität», «Kollaboration» und «Kritisches Denken».

Zeitgemäße Bildung zeichnet sich durch aktives entdeckendes Lernen mit und über digitale Medien aus. Schüler*innen lernen SELBST zu denken, zu lernen und zu handeln. Sie setzen sich in Projekten mit echten Problemen auseinander und lernen, diese GEMEINSAM zu bewältigen. Sie werden in authentischen Lernsituationen herausgefordert, NEUES zu wagen und kreative Lösungen zu finden. Und sie lernen, miteinander konstruktiv zu kommunizieren, sich MITZUTEILEN und ihre eigene persönliche Stimme zu finden. Aufgrund ihrer sozialen und interaktiven Eigenschaften haben digitale Medien grosses Potenzial, kritisches Denken, Kollaboration, Kommunikation und Kreativität zu fördern. Dabei geht es nicht um den Einsatz digitaler Tools als Selbstzweck, sondern vielmehr darum, sie einzusetzen, um das eigene Lernen und Handeln zu reflektieren, mit Partner*innen produktiv zusammenzuarbeiten, Antworten auf eigene Fragen zu finden, kreativ zu sein, aktiv zu werden und Veränderungen zu bewirken, zu verstehen und verstanden zu werden.

Das 4 K-Modell des Lernens überzeugt durch Prägnanz. Es stellt die Scheinwerfer auf Kompetenzen, die für Lernende (jeden Alters) im 21. Jahrhundert von herausragender Bedeutung sind. Wir sehen uns alle vor Herausforderungen gestellt, für die es (noch) keine bewährten Lösungen gibt. Mit Situationen konfrontiert, für die unser angesammeltes Wissen und unsere Fähigkeiten keine fertigen Antworten parat haben, müssen wir improvisieren und flexibel reagieren können. «Think on your feet», wie das im Englischen treffend heisst. Die gesellschaftlichen Probleme sind so komplex, dass sich diese nur im Konzert der 4-K-Kompetenzen – durch individuelle und kollektive Intelligenz – bewältigen lassen.

Die vier Kompetenzbereiche des 4K Modells lassen sich so oder ähnlich auch in den Kompetenzzielen der Lehr- und Bildungspläne wiederfinden. Auch im Licht der geltenden Vorgaben können sie als Schlüsselkompetenzen gesehen werden, welche nicht nur im Bereich der überfachlichen Kompetenzen, sondern auch in (fast) jedem Fachbereich immer wieder vorkommen.

Bei aller wichtigen Fokussierung: die 4-K-Kompetenzen beleuchten nur einen Teil relevanter Kompetenzen und Bildungsdimensionen. Ebenso zentral sind die Kompetenzbeschreibungen der Lehr- und Bildungspläne. Nur in enger Verknüpfung mit diesen werden zeitgemässe Kommunikation und Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken die gewünschte nachhaltige Wirkung entfalten. Wenn die 4-K-Kompetenzen bei der Gestaltung motivierender Lehr- und Lernsituationen im «normalen» Alltagsunterricht integral berücksichtigt werden, haben Schüler*innen die Chance, dadurch fachliche und überfachliche Kompetenzen als notwendiges Rüstzeug für die Zukunft zu erwerben.

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Auch die Schule ist Teil der Informationsgesellschaft, deren technologischen Entwicklungsschritte auch die Zukunft der Kinder und Jugendlichen massgeblich beeinflussen. Dies vor allem hinsichtlich vier wesentlicher Perspektiven:

  • Lebensweltperspektive: Kinder und Jugendliche sollen fähig werden, mit der Omnipräsenz von digitalen Medien kompetent und verantwortungsbewusst umzugehen, denn diese Auseinandersetzung ist Teil ihrer Persönlichkeitsentwicklung.
  • Berufsperspektive: Anwendungskompetenzen von Informations- und Kommunikationstechnologien, wie auch Medien- und grundlegende Informatikkompetenzen sind aus dem Alltag fast aller Berufe nicht mehr wegzudenken. Schüler*innen sollen im Rahmen ihrer obligatorischen Schulzeit befähigt werden, diese Kompetenzen zielführend anwenden zu können.
  • Bildungsperspektive: Orientierungsfähigkeit und lebenslanges Lernen sind grundlegende Kompetenzen, um in der heutigen Welt bestehen zu können. Als Bestandteil der Kompetenzförderung in den Fachbereichen, aber auch als Stärkung der überfachlichen Kompetenzen, nehmen sie im neuen Bildungsplan zurecht eine wichtige Rolle ein.
  • Lehr-/Lernperspektive: Unterrichtsmethoden folgen den veränderten Anforderungen im Kontext der Digitalisierung und der Informationsgesellschaft. Die Schule nutzt dabei das Potential neuer Medien situations- und stufengerecht als Lehr- und Lernwerkzeuge und knüpft dabei an das nicht zu unterschätzende Vorwissen der Lernenden an.

Der Lehrplan 21 beinhaltet das Modul «Medien und Informatik», das fächerübergreifende Aufgaben der Schule beschreibt und einen Kompetenzaufbau gewährleistet.

Kompetenzorientierte Lernziele LP21: Medien und Informatik

Medien (Zyklus 1-3)

Die Schüler*innen und Schüler können…

  • sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten.
  • Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen.
  • Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen.
  • Medien interaktiv nutzen sowie mit anderen kommunizieren und kooperieren.

Informatik (Zyklus 1-3)

Die Schüler*innen und Schüler können…

  • Daten aus ihrer Umwelt darstellen, strukturieren und auswerten.
  • einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
  • Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen verstehen und Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden.

Während die beiden Kompetenzbereiche des Moduls, «Medien» und «Informatik», die einzelnen Teilkompetenzen beschreiben, werden die Anwendungskompetenzen in den verschiedenen Fachbereichen und Modulen integriert unterrichtet und sind somit Aufgabe aller Fächer:

Anwendungskompetenzen LP21

Handhabung (Zyklus 1-3):

Die Schüler*innen können…

  • Geräte ein- und aus­schalten, Programme starten und be­enden, einfache Funktionen nutzen, sich mit dem eigenen Login anmelden.
  • Dokumente selbstständig ablegen und wiederfinden.
  • mit grund­le­gen­den Ele­men­ten der Bedienoberfläche umgehen (Fenster, Menüs, mehrere geöffnete Programme).
  • mit der Tastatur Texte schreiben.
  • ausreichend automatisiert mit der Tastatur schreiben.
  • Dokumente so ablegen, dass auch andere sie wiederfinden.

Recherche und Lernunterstützung (Zyklus 1-3):

Die Schüler*innen können…

  • mit Hilfe von vor­ge­ge­benen Me­dien ler­nen und In­for­matio­nen zu einem be­stimm­ten Thema be­schaf­fen (Buch, Zeit­schrift, Lern­spiel, Spiel­ge­schich­te, Web­seite, …).
  • Medien und Daten auswählen, auswerten und als Informationsquelle für ihr Lernen nutzen (Lexikon, Suchmaschine, Schulfernsehen, Wetterkarte, geografische Daten, technische Anleitungen, …).
  • Sachtexte im Rahmen einer Recherche beschaffen (im Internet, in der Bibliothek, …) und die darin enthaltenen Informationen mithilfe von Leitfragen für weitere Arbeiten nutzen (Referat, …).
  • Medien für den eigenen Lernprozess selbstständig auswählen und einsetzen (Sachbuch, Zeitschrift, RSS-Feed, soziale Netzwerke, E-Book, fachbezogene Software, …).

Produktion und Präsentation (Zyklus 1-3):

Die Schüler*innen können…

  • Medien zum gegenseitigen Austausch sowie zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen (Brief, E-Mail, Klassenzeitung, Klassenblog, gestalten von Text-, Bild-, Video- und Tondokumenten, …).
  • die Grundfunktionen von Geräten und Programmen zur Erstellung, Bearbeitung und Gestaltung von Texten, Tabellen, Präsentationen, Diagrammen, Bildern, Tönen, Videos und Algorithmen anwenden.
  • aktuelle Medien nutzen, um sich auszutauschen und um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren oder einer Öffentlichkeit verfügbar zu machen.
  • Geräte und Programme zur Erstellung, Bearbeitung und Gestaltung von Texten, Tabellen, Präsentationen, Diagrammen, Bildern, Tönen, Videos und Algorithmen einsetzen.
  • Medien und Programmfunktionen zur inhaltlichen und formellen Überarbeitung von Texten nutzen (Wörterbuch, Korrektur- und Überarbeitungsfunktionen, Internet, …).
  • in Programmen Vorlagen anwenden (Textverarbeitung, Präsentationen, Tabellenkalkulation, …).
  • aktuelle Medien ziel- und zielgruppengerecht nutzen um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren oder einer Öffentlichkeit verfügbar zu machen (Präsentationen, Foto-, Video-, Audiobeitrag, Blog und Wiki, …).
  • Plattformen gestalten und anpassen und diese interaktiv für gemeinsames Arbeiten, Meinungsaustausch, Kommunikation sowie zum Publizieren einsetzen (Datenablage und -austausch, Blog, Cloudcomputing, …).

Medien und Informatik

Modul im Lehrplan 21

Im Strategiepapier der Kultusministerkonferenz werden Kompetenzen für die digitale Bildung formuliert, die alle Schülerinnen und Schüler, die im Schuljahr 2018/19 in die Grundschule eingeschult werden oder in die Sekundarstufe I eintreten, bis zum Ende der Pflichtschulzeit erwerben sollen. Das Modell der Kultusministerkonferenz umfasst sechs  Kompetenzbereiche mit jeweils weiteren Ausdifferenzierungen. Das Kompetenzmodell kann als Grundstruktur allen Fächern zugrunde gelegt werden. Dabei werden in jedem Fach die spezifischen Ausprägungen unterschiedlich sein. Die Kompetenzbereiche der KMK-Strategie werden von den einzelnen Bundesländern curricular in deren Lehr- und Bildungsplänen verankert.

Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren

  • Arbeits- und Suchinteressen klären und festlegen
  • Suchstrategien nutzen und weiterentwickeln
  • In verschiedenen digitalen Umgebungen suchen
  • Relevante Quellen identifizieren und zusammenführen
  • Informationen und Daten analysieren, interpretieren und kritisch bewerten
  • Informationsquellen analysieren und kritisch bewerten
  • Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen
  • Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren

Kommunizieren und Kooperieren

  • Mit Hilfe verschiedener digitaler Kommunikationsmöglichkeiten kommunizieren
  • Digitale Kommunikationsmöglichkeiten zielgerichtet- und situationsgerecht auswählen
  • Dateien, Informationen und Links teilen
  • Referenzierungspraxis beherrschen (Quellenangaben)
  • Digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit bei der Zusammenführung von Informationen, Daten und Ressourcen nutzen
  • Digitale Werkzeuge bei der gemeinsamen Erarbeitung von Dokumenten nutzen
  • Verhaltensregeln bei digitaler Interaktion und Kooperation kennen und anwenden
  • Kommunikation der jeweiligen Umgebung anpassen
  • Ethische Prinzipien bei der Kommunikation kennen und berücksichtigen
  • Kulturelle Vielfalt in digitalen Umgebungen berücksichtigen
  • Öffentliche und private Dienste nutzen
  • Medienerfahrungen weitergeben und in kommunikative Prozesse einbringen
  • Als selbstbestimmter Bürger aktiv an der Gesellschaft teilhaben

Analysieren und Reflektieren

  • Gestaltungsmittel von digitalen Medienangeboten kennen und bewerten
  • Interessengeleitete Setzung, Verbreitung und Dominanz von Themen in digitalen Umgebungen erkennen und beurteilen
  • Wirkungen von Medien in der digitalen Welt (z. B. mediale Konstrukte, Stars, Idole, Computerspiele, mediale Gewaltdarstellungen) analysieren und konstruktiv damit umgehen
  • Vielfalt der digitalen Medienlandschaft kennen
  • Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen, eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren
  • Vorteile und Risiken von Geschäftsaktivitäten und Services im Internet analysieren und beurteilen
  • Wirtschaftliche Bedeutung der digitalen Medien und digitaler Technologien kennen und sie für eigene Geschäftsideen nutzen
  • Die Bedeutung von digitalen Medien für die politische Meinungsbildung und Entscheidungsfindung kennen und nutzen
  • Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und sozialer Teilhabe erkennen, analysieren und reflektieren

Schützen und sicher Agieren

  • Risiken und Gefahren in digitalen Umgebungen kennen, reflektieren und berücksichtigen
  • Strategien zum Schutz entwickeln und anwenden
  • Maßnahmen für Datensicherheit und gegen Datenmissbrauch berücksichtigen
  • Privatsphäre in digitalen Umgebungen durch geeignete Maßnahmen schützen
  • Sicherheitseinstellungen ständig aktualisieren
  • Jugendschutz- und Verbraucherschutzmaßnahmen berücksichtigen
  • Suchtgefahren vermeiden, sich selbst und andere vor möglichen Gefahren schützen
  • Digitale Technologien gesundheitsbewusst nutzen
  • Digitale Technologien für soziales Wohlergehen und Eingliederung nutzen
  • Umweltauswirkungen digitaler Technologien berücksichtigen

Produzieren und Präsentieren

  • Mehrere technische Bearbeitungswerkzeuge kennen und anwenden
  • Eine Produktion planen und in verschiedenen Formaten gestalten, präsentieren, veröffentlichen oder teilen
  • Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren und veröffentlichen oder teilen
  • Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiterverarbeiten und in bestehendes Wissen integrieren
  • Rechtliche Vorgaben beachten
  • Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum kennen
  • Urheber- und Nutzungsrechte (Lizenzen) bei eigenen und fremden Werken berücksichtigen
  • Persönlichkeitsrechte beachten

Problemlösen und Handeln

  • Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren
  • Technische Probleme identifizieren
  • Bedarfe für Lösungen ermitteln und Lösungen finden bzw. Lösungsstrategien entwickeln
  • Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden
  • Anforderungen an digitale Werkzeuge formulieren
  • Passende Werkzeuge zur Lösung identifizieren
  • Digitale Umgebungen und Werkzeuge zum persönlichen Gebrauch anpassen
  • Eigene Defizite bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und Strategien zur Beseitigung entwickeln
  • Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen
  • Effektive digitale Lernmöglichkeiten finden, bewerten und nutzen
  • Persönliches System von vernetzten digitalen Lernressourcen selbst organisieren können
  • Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt kennen und verstehen.
  • Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und formulieren
  • Eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems planen und verwenden

Fächerübergreifende Schlüsselkompetenzen

Die ergänzende Empfehlung „Lehren und Lernen in der digitalen Welt“ (KMK-Beschluss vom 09.12.2021) vertieft einzelne Aspekte der Strategie für den Bildungsbereich Schule. Darin heißt es – mit Bezug zu den 4 K-Kompetenzen ­–

Für das Lernen, Leben und Arbeiten in einer zunehmend digitalisierten Welt werden u. a. folgende übergreifende Kompetenzen als besonders bedeutsam erachtet:

  • gelingend kommunizieren können
  • kreative Lösungen finden können
  • kompetent handeln können
  • kritisch denken können sowie
  • zusammenarbeiten können.

Digitale Kompetenzen

Digitale Kompetenzen und informatische Bildung sind in den österreichischen Lehrplänen, Unterrichtsprinzipien und Bildungsanliegen schon seit Jahren festgeschrieben. Das gemeinsame digi.komp-Dach trägt zur verlässlichen und praktischen Umsetzung dieser verbindlichen Vorgaben bei. Denn Kompetenzmodelle machen digitale Kompetenzen und deren Aufbau vorstellbar, vermittelbar und umsetzbar.

In Österreich ist, beginnend mit der Grundschule, die Sammlung der Kompetenzmodelle nahezu komplett. Die Benennung im Bereich der allgemein bildenden Schulen orientiert sich an der Logik der Bildungsstandards (M4, D4, digi.komp4 etc.). Im berufsbildenden Schulwesen sind die Kompetenzmodelle oftmals in Fachlehrpläne integriert. Daran schließt ein Kompetenzmodell für Pädagog/inn/en an. Auch die EU hat mit dem DIGCOMP-Framework im Herbst 2013 bereits einen generellen Rahmen veröffentlicht, der 2016 erneut aktualisiert und als DigComp 2.0 publiziert wurde.


21 Medienkompetenzen 

mediamanual, Wien (https://www.mediamanual.at/materialien/) hat im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung, Wien, vier Kompetenzbereiche und 21 Medienkompetenzen beschrieben, Eine weitere Form, Kompetenzbereiche zu beschreiben, denen prototypischen Aufgaben mit Medienprodukten und digitalen Medien zugeordnet werden können.

Kompetenzbereiche in vier Themenkreisen

  1. Gewaltfrei kommunizieren. Fair debattieren.
  2. Kritisch denken. Kreativ denken.
  3. Medien reflektieren. Medien gestalten.
  4. Das Internet nutzen. Im Internet lernen.

21 Medienkompetenzen

Die vorliegenden Kompetenzen beschreiben, was Schülerinnen und Schüler im Bereich der Medienbildung bis zum Ende der 8. Schulstufe wissen und können sollen.

Der Schüler / die Schülerin kann

  • Kriterien der Mediengestaltungen erkennen und benennen.
  • Informationsquellen erfassen, zitieren, vergleichen.
  • kommunikatives Handeln reflektiert wahrnehmen, verstehen und gewaltfrei gestalten.
  • Medienangebote und Informationen auswählen, interaktiv nutzen, kommunizieren und präsentieren.
  • Bedingungen der Medienproduktion und Medienverbreitung analysieren.
  • Medienprodukte vergleichend analysieren.
  • Medieneinflüsse und Wertvorstellungen erkennen und benennen.
  • medienrechtliche Aspekte erläutern.
  • Interessen und Bedingungen der Medienproduktion und Medienverbreitung aus unterschiedlichen Blickwinkeln beurteilen.
  • Kreativität in der Gestaltung zeigen.
  • eigene Rechte, Interessen, Grenzen und Bedürfnisse wahrnehmen.
  • Medieninhalte und Mediengestaltungen kritisch bewerten.
  • kritisches und kreatives Denken und Handeln als Grundhaltungen zeigen.
  • sich als selbstwirksam erleben.
  • zielgerichtet und weltoffen mit Personen und Systemen kooperieren.
  • eigene Medienbeiträge und interaktive Anwendungen gestalten und verbreiten.
  • Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) sicher und kritisch nutzen.
  • kritisch denken und Probleme lösen.
  • selbstständig Ziele setzen, auswählen, planen, ausüben und überprüfen.
  • Informationen und Wissen interaktiv nutzen.
  • eigene Medienbeiträge und Anwendungen planen, umsetzen, präsentieren und publizieren.

Tab. 3 21 Medienkompetenzen (Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung, Wien, Dietmar Schipek 2020)

Digitale Grundbildung (1.bis 4. Klasse)

Kompetenzmodell und Kompetenzbereiche (1. bis 4. Klasse):

Orientierung: gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung analysieren und reflektieren.

Information: mit Daten, Informationen und Informationssystemen verantwortungsvoll umgehen.

Kommunikation: Kommunizieren und Kooperieren unter Nutzung informatischer, medialer Systeme.

Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren: Zerlegen von Problemen, Muster erkennen, Verallgemeinern/Abstrahieren und Algorithmen entwerfen.

Handeln: Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprägten Welt einschätzen und verantwortungsvoll nutzen.


Die Digitale Schule

These 1: «Unterricht digital» bietet Zugang zu praktisch unbegrenzten Informationen

Bei «Unterricht digital» müssen weder die lehrende Person noch die Schülerinnen und Schüler auf Faktenfragen direkt eine Antwort parat haben. Stattdessen ist das Internet als praktisch grenzenloser Wissensfundus immer einsetzbar. Im Sinne einer zeitgemäßen Bildung geht es weniger darum, Antworten zu geben, als vielmehr die richtigen Fragen zu stellen, Antworten zu entwickeln und gefundene Lösungen bewerten und nutzen zu können.

These 2: Digital-unterstützter Unterricht bietet hilfreiche Tools zum Lehren und Lernen

Neben inhaltlicher Bereicherung stellt das Internet auch eine Vielzahl von Tools zur Verfügung, die wirksame Lernprozesse unterstützen können: kollaboratives Schreiben, Bewertungen von Antworten, Abfragen von Vorwissen und Interessen und vieles mehr: Das Internet ist nicht nur Nachschlagewerk, sondern zugleich und vor allem Toolbox zum Lehren und Lernen.

These 3: Netzprinzipien sind Rückenwind für zeitgemäße Bildung

Die benötigten Schlüsselkompetenzen für das 21. Jahrhundert lassen sich gut mit dem sogenannten 4K-Modell auf den Punkt bringen. 4K steht hier für Kritisches Denken, Kreativität, Kollaboration und Kooperation. Anders und einfacher ausgedrückt: Schülerinnen und Schüler müssen lernen, wie sie selbst denken, neu denken, mit anderen gemeinsam denken und Gedachtes mitteilen können. (Quelle: www.joeran.de/kreativitaet-kritisches-denken-kommunikation-kollaboration-details-zu-den-4k-skills/).

Während die 4K an Schulen oft noch eher Neuland sind, gehören sie zur Internetkultur schon lange dazu. Diese ist geprägt vom Ausprobieren, vom gemeinsamen Machen, von Feedbackgeben und dem Teilen von Erfahrungen. Diese Realitäten des virtuellen Raums können für zeitgemäße Bildung eine Art Katalysator-Wirkung entfalten und Bildung insgesamt verbessern.

These 4: Digital-unterstützter Unterricht geht von der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen aus

Das Internet ist heutzutage nicht nur Teil unserer eigenen Lebensrealität. Auch Kinder und Jugendliche wachsen selbstverständlich damit auf. Anders als viele Menschen der älteren Generation unterscheiden sie nicht mehr zwischen online und offline. Vielmehr verschränken sich virtuelle und reale Erlebnisse zu einer Lebenswelt.

Schule hat in dieser Situation grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Entweder sperrt sie die Lebensrealität der Schülerinnen und Schüler aus oder sie greift Raums nicht allein gelassen, sondern auf ihrem individuellen Weg bestmöglich unterstützt.

These 5: Digital-unterstützter Unterricht fördert digitale Mündigkeit und Souveränität

In guter aufklärerischer Tradition soll Bildung die Entwicklung von Lernenden zu mündigen Bürgerinnen und Bürgern befördern. Das bedeutet: Schülerinnen und Schüler sollen lernen, sich gestaltend, aktiv und im Austausch mit anderen in die Gesellschaft einzubringen. Das ist nicht nur die unerlässliche Voraussetzung für eine funktionierende Demokratie, sondern auch für die individuelle Entfaltung jedes einzelnen Menschen.

Unsere heutige Gesellschaft ist zunehmend digital geprägt. Mündigkeit muss vor diesem Hintergrund immer auch eine digitale Mündigkeit sein. Je mehr Kinder und Jugendliche in der Schule auf neugierige, kritische und offene Art und Weise mit digitalen Tools und Techniken in Berührung kommen, umso besser kann diese Herausforderung gelingen. Insbesondere können Schülerinnen und Schüler auf diese Weise erfahren, dass und wie der virtuelle Raum auch durch sie selbst gestaltet werden kann und was sie dabei beachten müssen. (Nele Hirsch: Unterrichten digital, S. 18)

Digitalisierung kann als Katalysator wirken, um gutes Lernen zu unterstützen, z.B. indem Lernende vielfältige und personalisierte Lernangebote erhalten, selbstgesteuert und kollaborativ lernen oder Kompetenzen anhand von authentischen Problemen entwickeln können. In diesem Buch erhalten Sie das notwendige Handwerkszeug, um «Unterricht digital» in diesem Sinne zu realisieren. Sie können sich über Rahmenbedingungen und Voraussetzungen von Unterricht mit digitaler Unterstützung informieren, Methoden und Online-Tools für den Einstieg kennenlernen und aus einer Sammlung von Unterrichtsideen auswählen.

Nele Hirsch (2020). Unterricht digital. Methoden, Didaktik und Praxisbeispiele für das Lernen mit Online-Tools. Mülheim: Verlag an der Ruhr. ISBN 978-3-8346-4307-0

Die Publikation ist online unter der CC-BY-SA 2.0 Lizenz frei verfügbar.

Informationen recherchieren, kuratieren & bewerten

Die Fähigkeit, gezielt nach Informationen zu suchen, diese kritisch zu prüfen und für das eigene Lernen zu nutzen, ist eine Schlüsselkompetenz in der aktuellen Informationsgesellschaft. Zur Bildung in der digitalen Welt gehört, dass Schüler*innen wissen, wie sie im Internet recherchieren und herausfinden können, welche Quellen relevant und glaubwürdig sind. Lernende müssen fähig sein, Medieninhalte zu analysieren und Interessenslagen zu erkennen. Informationen nicht unbesehen zu übernehmen, sondern diese kritisch zu bewerten, ist gerade in Zeiten von Fake News und «Infodemie» wichtig (Medienkompetenz).  In der Flut der Informationen bedeutungsvolle und nützliche Inhalte auszusortieren, sie in einen sinnvollen Zusammenhang zu stellen und eine eigene Sammlung zu erstellen, ist eine Kernkompetenz in der Wissensgesellschaft, für die oft auch der Begriff «Kuratieren» gebraucht wird. Beim Kuratieren von Inhalten geht es darum, die besten Artikel, Infografiken, Videos usw. auszuwählen, sie zu kommentieren, zu präsentieren und mit anderen zu teilen.

Medien und deren Inhalte richtig verstehen und in der Folge auch bewerten zu können, ist eine grundlegende Fähigkeit, um sich im Internet sicher und verantwortungsbewusst bewegen zu können: sich mit Hilfe des riesigen Angebots gezielt Informationen aus dem Internet zu beschaffen, diese auswählen, ordnen, zusammenstellen und auf verschiedene Arten präsentieren zu können. Mit Suchmaschinen, die speziell für unterschiedliche Altersstufen konzipiert sind, finden Spürnasen motivierende und kontrollierte Seiten, die in punkto Inhalt und Sprache ihrem Alter angemessen sind und ihnen Wissen zu unterschiedlichsten Themenbereichen vermitteln. 

Es ist keine neue Herausforderung, nach Informationen zu recherchieren. Aber während früher meist die einzige Möglichkeit ein Gang in die (Schul-)Bibliothek oder zu anderen Informationssammlungen war, ist heute das Internet die am nächsten liegende Anlaufstelle. Hier findet sich praktisch unbegrenztes Wissen. Kontinuierlich wird es aktualisiert und erweitert. Die Schattenseite davon ist, dass diese potenzielle Grenzenlosigkeit Schülerinnen und Schüler (ebenso wie Lehrende) zu erschlagen droht. Wie sollen sie aus dieser Masse an Informationen die herausfiltern, die für eine Fragestellung relevant sind? Hinzu kommen die sogenannten «Fake News»: Wie kann bewertet werden, ob eine Information richtig ist?

Um im Internet nach Informationen zu recherchieren, kommt in der Regel eine Suchmaschine zum Einsatz. Über 90 Prozent aller Suchanfragen in Deutschland laufen dabei über die Suchmaschine von Google. «Googeln» ist für uns damit so selbstverständlich, dass wir es nicht nur in unseren Wortschatz als Synonym für «im Internet suchen» übernommen haben, sondern zugleich oft gar nicht mehr merken, dass wir gerade (wenn auch unbewusst) ein Tool verwenden.

Die zentrale Herausforderung beim Recherchieren von Informationen besteht somit darin, Suchmaschinen bewusster einzusetzen und den Umgang mit ihnen zu erlernen. Dazu gehört zum einen, Alternativen zu Google kennenzulernen und auszuprobieren. Außerdem lohnt es sich, weiterführende Funktionen von Suchmaschinen zu lernen und anzuwenden. Die folgenden Aktivitäten eignen sich sowohl zum eigenen Ausprobieren als auch, um gemeinsam mit Schülerinnen und Schülern Recherchekompetenz zu erlernen:

Alternativen zu Google kennenlernen und ausprobieren: Schülerinnen und Schüler recherchieren zu einem Thema und nutzen unterschiedliche Suchmaschinen. Im Rahmen eines Unterrichtsgesprächs wird reflektiert, mit welcher Suchmaschine welche Suchergebnisse gefunden wurden. Eine erste Auflistung möglicher Suchmaschinen findet man unter stattgoogeln.de. Diese Website kann durch Schülerinnen und Schüler genutzt werden.

Mit Suchoperatoren recherchieren: Schülerinnen und Schüler werden Suchoperatoren vorgestellt. Bei Suchoperatoren handelt es sich um Zeichen und Angaben, die im Rahmen einer Suche verwendet werden können, um diese einzugrenzen. Die Suche «vegan -vegetarisch» zeigt beispielsweise Suchergebnisse zum Thema «vegan» an, aber schließt solche zum Thema «vegetarisch» aus. Bei «vegan OR vegetarisch» wird dagegen sowohl nach dem einen als auch nach dem anderen Begriff gesucht. Unter dem Suchbegriff «Suchoperatoren» finden sich zahlreiche weitere Beispiele im Internet. Sie können auch direkt durch Schülerinnen und Schüler gesucht werden.

Mit Suchvervollständigungen recherchieren: Wer sich einem Thema nähert und dazu Informationen recherchiert, kann dazu auch die automatisch angezeigte Suchvervollständigung nutzen. Diese bietet häufig Ansatzpunkte dafür, in welche Richtung weitergesucht werden könnte. Am besten funktionieren diese, wenn nicht nur der Suchbegriff eingegeben wird, sondern z. B. Suchbegriff versus … oder Wie Suchbegriff … oder Warum Suchbegriff.

Alternative Such-Mechanismen erkunden: Neben der Erkundung alternativer Suchmaschinen lassen sich auch Angebote ausprobieren, die mit herkömmlichen Suchmechanismen brechen. Ein Beispiel hierfür ist die Suchmaschine «Wolfram Alpha» (https://www.wolframalpha.com), mit der versucht wird, ein möglichst präzises Ergebnis zur Suche sowie dazu verwandte Informationen anzuzeigen. Ein weiteres Beispiel ist «Million Short»: Bei diesem Suchmechanismus werden die Top-Websites gezielt ausgeblendet, um auf diese Weise in das weniger bekannte Internet eintauchen zu können.

Rückwärtssuche: Anstatt nach Informationen zu recherchieren, lässt sich mit Suchmaschinen auch recherchieren, woher eine bestimmte Information stammt. Genutzt wird dazu eine sogenannte Rückwärtssuche: Ein Satz oder ein Textauszug werden in das Suchfeld eingegeben. Auf diese Weise findet man heraus, wo diese Informationen noch zu finden sind. Noch spannender wird die Rückwärtssuche mit Bildern. Hier wird ein Bild hochgeladen (oder seine URL verlinkt). Angezeigt werden dann alle Websites, auf denen das Bild noch zu finden ist. Bei der Google-Bildersuche (in der Google-Suchmaske oben rechts auf «Bilder» klicken) wird die Rückwärtssuche auf Desktop-Rechnern mit dem Kamera-Symbol gestartet. Alternativ lassen sich spezifisch dafür gestaltete Suchplattformen, wie z. B. tineye.com nutzen. Sobald Schülerinnen und Schüler kompetent mit Suchmaschinen umgehen können, kann das Internet als vielfältige Quelle für Informationen und selbstverständlich in Lernprozesse integriert werden. Die oben dargestellten Aktivitäten sind somit als vorbereitende Aktivitäten zu verstehen.

Digitalisierung kann als Katalysator wirken, um gutes Lernen zu unterstützen, z.B. indem Lernende vielfältige und personalisierte Lernangebote erhalten, selbstgesteuert und kollaborativ lernen oder Kompetenzen anhand von authentischen Problemen entwickeln können. In diesem Buch erhalten Sie das notwendige Handwerkszeug, um «Unterricht digital» in diesem Sinne zu realisieren. Sie können sich über Rahmenbedingungen und Voraussetzungen von Unterricht mit digitaler Unterstützung informieren, Methoden und Online-Tools für den Einstieg kennenlernen und aus einer Sammlung von Unterrichtsideen auswählen.

Nele Hirsch (2020). Unterricht digital. Methoden, Didaktik und Praxisbeispiele für das Lernen mit Online-Tools. Mülheim: Verlag an der Ruhr. ISBN 978-3-8346-4307-0

Die Publikation ist online unter der CC-BY-SA 2.0 Lizenz frei verfügbar.

Auf die Herausforderung der Recherche folgt direkt die Herausforderung der Auswahl, Bewertung und Sortierung. Diese Herausforderung wird häufig auch als «Kuratierung» bezeichnet. Im Wortstamm von «Kuratierung» steckt das lateinische Verb «curare», was übersetzt so viel bedeutet wie «für etwas sorgen» oder «sich um etwas kümmern». Die kuratierende Person im Museum kümmert sich z. B. um den Erhalt und Ausbau der Sammlungen und gestaltet auch Sonderausstellungen zu einem bestimmten Thema. Im Zeitalter der Digitalisierung sind wir auch im Alltagsleben mehr und mehr auf Kuratierung angewiesen und betätigen uns selbst (oft auch unbewusst) als Kuratorinnen und Kuratoren. Wenn wir z. B. einen Apfelkuchen backen wollen, dann ist eine unsortierte Liste mit einigen Hundert Rezepten für uns in der Regel deutlich weniger hilfreich als eine kuratierte Liste mit drei getesteten und für gut befundenen Empfehlungen eines passionierten Bäckers.

Im Bildungskontext ist Kuratierung sowohl für Lehrende als auch für Lernende eine große Herausforderung. Für Lehrende kann Kuratierung z. B. bedeuten, nach Lehrmaterialien zu recherchieren, die im Unterricht verwendet werden können. Und auch für Lernende ist Kuratierung eine unbedingt zu erlernende Schlüsselkompetenz. Kuratierung bedeutet dabei nicht nur, die Inhalte auszuwählen, zu bewerten und zu sortieren, sondern, sie auch zu präsentieren und mit anderen zu teilen.

Zur Auswahl und zur Bewertung von Online-Inhalten werden häufig Checklisten empfohlen. Beispiele hierfür sind das professionelle Aussehen einer Website, die wissenschaftliche Sprache oder das Fehlen von Rechtschreibfehlern. Kurz gefasst, lautet die Vorgabe: Je «besser» eine Website ist, desto vertrauenswürdiger ist sie auch. Dem ist aus drei Gründen zu widersprechen:

Bedeutungslosigkeit: Solche «vertrauenswürdigen Äußerlichkeiten» lassen sich sehr leicht faken, sind also bedeutungslos. Der Checklisten-Ansatz führt zudem noch dazu, dass viele Lernende anfällig für Regeln sind, die ebenfalls nicht stimmen (z. B. wird eine .com-Endung bei einer Website als weniger vertrauenswürdig als eine .org-Endung eingeordnet, was nicht korrekt ist und wozu sich zahlreiche Gegenbeispiele finden lassen).

Kompliziertheit: Die intensive Prüfung einer Quelle nach mehreren Kriterien stammt noch aus einer überwiegend analogen Zeit, in der ich z. B. entscheiden musste, welchen von fünf Artikeln ich in meiner Hausarbeit zitieren will. In einer digitalisierten und vernetzten Gesellschaft, in der ich potenziell mit massenhaft und zum Teil auch sehr kurzen Informationen (z. B. einem Social-Media-Clip) konfrontiert bin, werden Faktencheck-Routinen benötigt, die schnell und einfach sind. Ansonsten lassen es viele Menschen wahrscheinlich eher ganz mit dem Faktencheck …

Einerseits/andererseits: Checklisten drohen, einen zu erschlagen und dazu zu führen, dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht – das eine Kriterium trifft zu, das andere nicht, das dritte kann ich nicht einschätzen … Wie soll da eine Entscheidung getroffen werden? Anders ausgedrückt: Da bei Checklisten Relevanz-Einschätzungen meist fehlen, erschweren sie eher die Entscheidung über die Quelle, anstatt zu helfen. Aus den englischsprachigen Bezeichnungen dieser sogenannten «Moves» («Stop», «Investigate the source», «Find better coverage», «Trace claims, quotes and media to the original context») ergibt sich das Akronym SIFT. Zusammenfassend lässt sich SIFT als Versuch der Kontextualisierung von Informationen einordnen, was dann die Bewertung erleichtern kann

Digitalisierung kann als Katalysator wirken, um gutes Lernen zu unterstützen, z.B. indem Lernende vielfältige und personalisierte Lernangebote erhalten, selbstgesteuert und kollaborativ lernen oder Kompetenzen anhand von authentischen Problemen entwickeln können. In diesem Buch erhalten Sie das notwendige Handwerkszeug, um «Unterricht digital» in diesem Sinne zu realisieren. Sie können sich über Rahmenbedingungen und Voraussetzungen von Unterricht mit digitaler Unterstützung informieren, Methoden und Online-Tools für den Einstieg kennenlernen und aus einer Sammlung von Unterrichtsideen auswählen.

Nele Hirsch (2020). Unterricht digital. Methoden, Didaktik und Praxisbeispiele für das Lernen mit Online-Tools. Mülheim: Verlag an der Ruhr. ISBN 978-3-8346-4307-0

Die Publikation ist online unter der CC-BY-SA 2.0 Lizenz frei verfügbar.

Mit konkreten Fragen erfolgreich im Internet recherchieren

Wie gezielte Fragen bei der Recherche im Internet helfen können

Wenn man nach den Vorteilen der Internetnutzung im Unterricht fragt, werden meist zuallererst die vielfältigen Recherchemöglichkeiten genannt. Wie lässt sich diese Welt sinnvoll erschließen? Welche Fertigkeiten benötigen Schüler, um bei der Recherche zu aussagekräftigen Ergebnissen zu kommen? Die Antworten finden Sie im folgenden Artikel aus der Fachzeitschrift Pädagogik.

Autor/Autorin: Antony Crossley, S. Michael Putman

Herkunft: PÄDAGOGIK 6/16, lizensiert für IQES online © Verlagsgruppe Beltz

Umfang/Länge: 2 Seiten

Fächer: Medien, Informatik, Überfachliche Kompetenzen

Stufen: alle Stufen

Inhalte ordnen, analysieren & visualisieren

Die Fähigkeit, Inhalte zu ordnen, zu analysieren und zu visualisieren, hängt eng mit der Kompetenz «Informationen recherchieren, kuratieren & bewerten» zusammen (und ist von dieser auch nicht trennscharf abzugrenzen). Hier geht es darum, sich einen Überblick zu verschaffen, Sachverhalte zu gliedern und strukturieren, Zusammenhänge darzustellen und zu visualisieren, Muster zu erkennen und (sich selbst) zu erklären.

Um Inhalte vertieft zu verstehen, benötigen Schüler*innen (meta-)kognitive Lernstrategien, die ihnen helfen, das erfolgreich zu tun. Sie brauchen ordnende Strategien (z.B. Schlüsselbegriffe markieren) und verknüpfende Strategien (z.B. eine Skizze machen) (Lernstrategien; Lesestrategien) sowie praktische Methoden, um Zusammenhänge zu visualisieren und Beziehungen herauszuarbeiten (Visualisieren im Unterricht).

Fragen & Ideen sammeln

Das Internet bietet einen riesigen Fundus an Informationen, auf die jederzeit und (fast) von überall zugegriffen werden kann. Damit Informationen zu aktivem Wissen werden, müssen sie durch eigene Fragen erschlossen werden. Im Sinne einer zeitgemäßen Bildung geht es weniger darum, fertige Antworten auf Faktenfragen zu geben, als vielmehr die richtigen Fragen zu stellen, Antworten zu entwickeln und gefundene Lösungen bewerten und nutzen zu können.

Tief gehende Lernprozesse werden durch Fragen angetrieben. Die Fähigkeit, eigene Fragen zu stellen, eröffnet Spielräume für das Erkunden und Ausprobieren, für kritisches, kreatives und problemlösendes Denken. Sich nicht vorschnell auf eine einzig richtige Antwort zu fixieren, sondern in Varianten zu denken, Hypothesen zu bilden und Chancen und Risiken abzuwägen, öffnet Lösungsräume und trainiert flexibles Denken. Was Schüler*innen brauchen, sind Denkwerkzeuge, die sie dabei unterstützen, persönlich bedeutsame Fragen zu stellen und gemeinsam Ideen zu sammeln. Dies können analoge Denkwerkzeuge sein (Fragewürfel und Fragefächer) oder digitale (Offene Web-Tools/Fragen und Ideen sammeln).

Medienprodukte erstellen, präsentieren & publizieren

Die Schüler*innen können Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen. So oder ähnlich beschreiben aktuelle Bildungs- und Lehrpläne die aktive Medienkompetenz. Wenn Lernende selbst Medienbeiträge produzieren, verbindet sich das Lernen über Medien mit dem Lernen mit Medien. Wer eigene Videos oder Podcasts herstellt, lernt digitale Tools anwenden und muss sich inhaltlich mit fachlichen Fragen und Zusammenhängen auseinandersetzen. Die Erstellung einer Infografik oder eines Flyers verlangt, das Verstandene zu knappen Aussagen zu verdichten.  Wer eine Geschichte erzählen, einen Bericht oder Kommentar schreiben will, kann sich überlegen, welche Veröffentlichungsform die eigene Botschaft am besten zu transportieren vermag: ist es ein Blog, ein eBook, eine digitale Schülerzeitung oder eine multimediale Präsentation?  Um solche Medienprodukte herzustellen, brauchen Schüler*innen Freiräume, um in kleineren oder grösseren Projekten selbstorganisiert arbeiten zu können. Und gleichzeitig benötigen sie Unterstützung und Lernbegleitung durch die Lehrperson, damit sie auftauchende Probleme meistern und mit Elan und Durchhaltevermögen ihre Medienprodukte herstellen können. Dabei ist es für Kinder und Jugendliche besonders motivierend, kooperativ einen Medienbeitrag zu gestalten, diesen anderen präsentieren zu können und dafür auch Feedback zu erhalten. Mittlerweile gibt es eine Fülle von Praxis bewährten Tools, mit denen Schüler*innen Wissen und Können praktisch anwenden und mit ihren Medienprodukten Kompetenzen demonstrieren können.

Digitale Tools für vielfältige Medienbeiträge

Das Internet bietet eine grosse Toolbox für aktives Medienhandeln. Mit digitalen Medien lassen sich oft auf einfache Weise ansprechende Medienprodukte herstellen. Aber welche digitalen Werkzeuge eigenen sich für bestimmte Medienprodukte? Hier finden Sie Links zu Toolbeschreibungen, Tutorials und Ideen für Medienprojekte, die den Wechsel vom eher passiven Aufnehmen zum aktiven Produzieren befördern:

Audio – Radio – Podcasts | BlogsBild | E-Books – digitale Magazine/Zeitungen | Comics | Infografiken – Plakate | Präsentationen | Video | Website | Web-Pinnwand – Whiteboard

Audio – Radio – Podcasts

Audio- und Radioprojekte ermöglichen die nach wie vor tragende Rolle des Mediums Ton in digitalen Produktionen kreativ und vielseitig einzusetzen und sind Lernprodukte für ausnahmslos alle Fachbereiche. Im Vordergrund stehen dabei die jeweiligen Themen, die durch den Medieneinsatz auf eine besondere Art erarbeitet, umgesetzt und präsentiert werden können und diese mediale Umsetzung wiederum verstärkt die Motivation, sich mit dem gewählten Thema intensiv(er) auseinanderzusetzen.

Die nötigen, nicht umfangreichen Anschaffungen für Audioprojekte sind entweder meist vorhanden oder aber bereits in den Taschen der Schüler*innen: das Smartphone kann zum Aufzeichnen problemlos genutzt werden. Radioformate können einzeln erstellt oder zu einer Sendung kombiniert und allenfalls im eigenen Schulradio gesendet werden.

Podcasts sind Mediendateien, die verschiedenste Inhalte hörbar machen. Im Gegensatz zu Radiobeiträgen sind Podcasts zeitunabhängig verfügbar. Podcasts lassen sich im Unterricht als Konserve einsetzen oder als Projekt produzieren und präsentieren.

Hören und Sprechen sind nicht nur in Sprachfächern wichtige Kompetenzen. Über das eingebaute Mikrofon können sehr einfach Audioaufnahmen erstellt werden. Dabei können ganz einfache Apps wie der Sprachrekorder aber auch komplexe Programme mit mehreren Tonspuren wie GarageBand verwendet werden.

Einsatzbereiche und Unterrichtsideen

Hören ist nicht nur im Sprachunterricht eine zentrale Kompetenz, welche man erlernen muss. Kinder kannst du dabei unterstützen, indem du ihnen vermittelst, dass es verschiedene Arten und Qualitäten von Hören gibt. Tonaufnahmen können manchmal mehr Informationen über einen Ort liefern als Fotos, dann an machen Orten kann um einiges mehr gehört als gesehen werden. Man stelle sich einen Lernort draussen vor (z.B. Wald, Weiher, Baustelle). Hält man diese Töne mittels einer Aufnahme fest, kann man sich später darüber austauschen und den Moment der Stille geniessen, wenn das Gerät auf «Aufnahme» steht.
Um die Mediensprache Töne bzw. Musik zu verstehen, benötigen die Lernenden Erfahrungen mit verschiedensten Musikgenres. Die Kinder können erleben und darüber sprechen, wie schnelle, laute und wie langsame, ruhige Musik auf sie wirkt. Die jeweils wahrgenommenen Gefühle können in selbst gezeichneten Bildern festgehalten werden.

Kindergarten-2. Klasse

Einfache Audioaufnahmen erstellen und selber abhören: Das Aufnehmen, spielerische Verändern (rückwärts abspielen, Tonhöhe verändern usw.) und Abhören der eigenen Stimme ist bereits im Kindergarten eine lustvolle Tätigkeit von Schülerinnen und Schülern. Die Kinder können eine Geschichte zu einer Zeichnung, die sie gemacht haben erzählen, aufnehmen und einander abspielen. Auch das Experimentieren mit dem eigenen Namen und der eigenen Stimme kann mit der Aufgabenstellung «Den eigenen Namen rückwärts auszusprechen» ab der 1. Klasse zu experimentellem Ausprobieren führen.

Geräuschrätsel: Die Kinder lieben Rätsel. Zum Unterrichtseinstieg am Morgen können mehrer Geräusche vorgespielt werden und die Kinder sollen erraten, was aufgenommen wurde. Im Netz gibt es eine Vielzahl von Geräuschesammlungen (z.B. gerauschesammler.de, www.auditorix.de,  www.hoerspielbox.de). Natürlich ist es auch sehr lustvoll, selber auf «Geräuschejagd» zu gehen und diese aufzunehmen. Mit dem Bookcreator kann man auch gleich noch ein Foto der Geräuschequelle aufnehmen und allenfalls die Geräusche und Fotos zu einer Zuordnungsübung anordnen.

Naturkonzert: Für die Aufnahme von Geräuschen in der Natur eignen sich mobile Geräte oder Audioaufnahmegeräte. Die Aufnahmen von vorbeiziehendem Wind, Tieren am See oder Weiher, Vogelkonzerte oder das Brummen einer Blütenwiese sind nur eine kleine Auswahl an Geräuschen, welche es in der Natur zu entdecken gibt. Aus den verschiedenen Aufnahmen kann man anschliessend im Schulzimmer ein Naturkonzert veranstalten oder sich eine Geschichte zu den Geräuschen überlegen.

Bilderbuch-Kino: Seit es den Bookcreator gibt, ist die eigene Vertonung eines Bilderbuches bereits ab dem Kindergartenalter möglich. So können Fotos von den einzelnen Seiten eines Bilderbuches fotografiert und dazu jeweils eine Tonaufnahme gemacht werden, auf welcher das Kind die Geschichte nacherzählt. Natürlich kann man auch eine Wimmelbuchseite mit Tonaufnahmen anreichern oder eigene Zeichnungen zu einem Bilderbuch-Kino zusammenstellen.

Wenn Bilder klingen könnten: Wie würde ein Bild tönen, wenn es klingen könnte? Die Kinder setzen sich mit berühmten Kunstwerken auseinander und zeichnen bzw. malen diese nach, von Hand und auf dem Tablet. Sie spüren den von den Bildern ausgehenden Stimmungen nach und drücken diese mit Orff- oder selbstgebauten Instrumenten aus, experimentieren dazu auch mit Musikapps. Eine Unterrichtseinheit von www.mia4u.ch.

Audioaufnahmen spielerisch bearbeiten (rückwärts abspielen, Tonhöhe verändern usw.): Die Kinder dieser Altersgruppe lieben das Experimentieren mit der eigenen Stimme. Die App Soundoscope ist wunderbare für diese Altersgruppe. So kann eine Aufnahme rückwärts abgespielt werden oder die Abspielgeschwindigkeit kann ganz simpel erhöht/verlangsamt werden. Zum Beispiel könnte die Klasse ein Lied singen und anschliessend hört ihr es euch rückwärts an.

Viele weitere Unterrichtsideen findet man in der Broschüre von www.ohrenspitzer.de oder auf dem Blog der PH St. Gallen.

3.-6. Klasse

Viele Unterrichtsideen für die vorhergehenden Jahrgangsstufen können ohne weiteres auch in den Klassenstufen 3.-6. durchgeführt, erweitert oder vertieft werden.

Sprachaufnahme erstellen, zuschneiden und teilen: Neben grösseren Projekten (siehe unten) können Sprachaufnahmen auch den eigenen Lernprozess unterstützen. So können die Lernenden z. B. durch das Aufnehmen der Aussprache von Wörtern/Sätzen, die Aussprache verbessern. Wenn Schülerinnen und Schüler gemeinsame Projekte erarbeiten, können die Aufnahmen geteilt und für die anderen zugänglich gemacht werden.

Erweiterte Audiobearbeitungsfunktionen einsetzen: Audiobearbeitungsprogramme (z. B. GarageBand) gibt es viele. Mit diesen Programmen können komplexere Aufnahmen und Bearbeitungen gemacht werden. Die Lernenden können eine Geschichte erzählen und diese Aufnehmen. Nun kann auf einer weiteren Spur eine Geräuschkulisse aufgenommen werden. Diese Spuren können dann parallel abgespielt werden.

Aussprache üben: Die richtige Aussprache von Wörtern/Sätzen muss geübt werden. Durch das Aufnehmen der eigenen Aussprache können die Schülerinnen und Schüler sich selber hören und verbessern.

Geschichte spannend vorlesen üben: Geschichte/Texte vorlesen müssen Schülerinnen und Schüler sehr oft. Trotzdem bereitet dies den Kindern oft grosse Schwierigkeiten, gerade beim Vortragen eigener Texte. Durch das Aufnehmen und Hören ihres Vorlesens können die Schülerinnen und Schüler ihre Intonation, Betonung und Aussprache verbessern.

Interview aufnehmen: Schülerinnen und Schüler interviewen sich gegenseitig oder sie befragen eine externe Personen zu einem bestimmten Thema. Die Lernenden bereiten Fragen vor und führen ein Interview durch. Das Interview kann anschliessend noch bearbeitet werden (schneiden, Ton bearbeiten, usw.)

Hörspiel: Eine Geschichte wird in ein Hörspiel umgewandelt. Sie Schülerinnen und Schüler nehmen eine Geschichte (auch eine eigene Geschichte möglich) auf. Das Lesen der Geschichte soll vorgängig geübt werden. Das Aufnehmen des Hörspiels kann auch in Etappen stattfinden.

Radiosendung: Eine Radiosendung besteht aus verschiedenen Teilen. Die Schülerinnen und Schüler bereiten unterschiedliche Themenbereiche vor (Nachrichten, Sport, Lifestyle, Charts usw.). Jeder Themenbereich kann einzeln aufgenommen und anschliessend zu einer Radiosendung zusammengefügt werden. Nun könnte z. B. in jeder Pause auf dem Pausenplatz eine Radiosendung laufen. Natürlich kann dies auch “live” durchgeführt werden (Moderator führt durch die Sendung).

Bild und Ton zusammengebracht: Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit der Wirkung von Musik in Medienbeiträgen auseinander und vertonen einen bestehenden Zeichentrickfilm mit ihrem selbstgewobenen Klangteppich. Die detaillierte Unterrichtseinheit findet man auf mia4u.ch.

7.- 9. Klasse

Die für die Jahrgangstufen 3.-6. geschilderten Szenarien lassen sich sehr gut auch in den Klassenstufe 7.-9. einsetzen, einfach in entsprechend komplexeren Settings.

Hier ein paar weitere Ideen:

Audio als Feedback-Instrument: Ein Audiomemo als Feedback auf eine Aufgabe ist sehr schnell gemacht und wirkt persönlicher. Bei vorhandenem Office 365 ist das Kursnotizbuch ein ideales Tool dafür. Die Feedbacks können aber natürlich auch einfach mit dem Sprachrekorder aufgenommen und per Mail verschickt werden.

Gesprächssituationen üben: Um seine Kommunikationskompetenz zu verbessern ist das Hören der eigenen Stimme manchmal hilfreicher, als einfach ein Feedback der Lehrperson zu erhalten. Vor allem in Fremdsprachen, aber auch im Deutsch sind hierfür Audioaufnahmen ein hilfreiches Werkzeug.

Telefon für die Schnupperlehre vorbereiten

auf meta.wintablets.ch/telefon-schnupperlehre

Recherchieren, Dokumentieren, Interview führen: Experten zu einem befragen und auf der Strasse Meinungen einzuholen – mit Interviews kann in jedem Fachbereich neues Wissen aufgebaut werden. Ein gutes Interview zu führen braucht viel Übung und eine gute Vorbereitung. Hier findest du sehr gute Unterrichtsmaterialien:

Hörverstehen: Im Netz gibt es unzählige Ressourcen mit authentischen Materialien für den Fremdsprachenunterricht. Fürs Deutsch können einfach aktuelle Radiosendungen für eine Hörverstehen-Übung genutzt werden, dabei drängen sich natürlich fächerübergreifende Bezüge auf.

Musikproduktion: Durch das eigene Handeln mit digitalen Tools lässt sich sehr gut die Struktur eines Songs oder das Vorgehen beim Arrangieren erfahrbar machen. Im folgenden Abschnitt werden einige exemplarische Apps vorgestellt.

leicht adaptierter Beitrag von meta.ipadschule.ch und meta.wintablets.ch der Pädagogischen Hochschule Zürich, der unter der Creative Common-Lizenz CC BY-SA 4.0 zur Wiederverwendung zur Verfügung steht

Apps und Tools für iPads

Seit iOS 12 ist die App «Sprachmemos» auch auf iPads vorinstalliert. Für einfache Sprachaufnahmen ist diese App perfekt. Die Bedienung ist denkbar einfach. Die Aufnahmen lassen sich auch rudimentär bearbeiten (kürzen, bzw. Stellen herausschneiden) und auf verschiedene Arten weitergeben.
Mit GarageBand können auf beliebig vielen Spuren Töne gemischt, bearbeitet und mit Effekten versehen werden. Die eignet sich sowohl für die Musikproduktion, als auch für die Aufnahme von Podcasts oder Hörspielen.

Apps und Tools für Windows Tablets

Fast schon esoterische Qualitäten hat Playground: Indem man mit schwungvollen Bewegungen über die Benutzeroberfläche streicht (optimalerweise in meditativer Versenkung) klingt eine faszinierende groovige Klanglandschaft an.

Infos der Entwickler:
www.getplayground.com

Demo auf Youtube:
www.youtube.com

Mit Loops kannst du einen Klangteppich aufbauen und dabei viel über den Aufbau einer Komposition und über Arrangements lernen. Aufgenommene Arrangements können anschliessend als Basis für Rap-Challenges genutzt werden.

Weitere Infos findest du auf der Website des Entwicklers und auf Youtube.

Für einfache Sprachaufnahmen ist diese App perfekt. Die Bedienung ist denkbar einfach. Die Aufnahmen lassen sich auch rudimentär bearbeiten (kürzen) und auf verschiedene Arten weitergeben.

Seite für die Schüler*innen

wintablets.ch/sprachrekorder

Audacity ist ein sehr funktionsreiches, kostenloses Audio-Programm für alle Plattformen. Es können auf beliebig vielen Spuren Töne gemischt, bearbeitet und mit Effekten versehen werden.

weitere Infos

meta.wintablets.ch/audacity

Seite für die Schüler*innen

wintablets.ch/audacity

leicht adaptierter Beitrag von meta.ipadschule.ch und meta.wintablets.ch der Pädagogischen Hochschule Zürich, der unter der Creative Common-Lizenz CC BY-SA 4.0 zur Wiederverwendung zur Verfügung steht

Blogs

Blogs sind Tagebücher im Internet (Web-Logbücher). Sie lassen sich ohne Programmierkenntnisse leicht produzieren. In einem Blog veröffentlichen Autor*innen (Blogger*innen) wichtige Informationen, kommentieren aktuelle Ereignisse und Trends oder veröffentlichen andere selbsterstellte Texte oder Fotos. Die Leser*innen können die Einträge in der Regel kommentieren und gemeinsam mit Autoren*innen und weiteren Lesern*innen diskutieren.

Bilder

Ein Bild sagt bekanntlich mehr als tausend Worte: für junge Menschen sind Bilder ein wichtiges Werkzeug zum Selbstausdruck. Ausdruck für Zugehörigkeit und Abgrenzung und damit ein nicht zu unterschätzender Teil der Persönlichkeitsentwicklung.

Auch bei Fotoprojekten steht nach intensiver Prozessarbeit das eigentliche Produkt im Vordergrund und will gezeigt und mit Feedback auch wertgeschätzt werden. Fotografie kann sowohl als Kunstform zum Einsatz gelangen als auch (medien)pädagogisches Werkzeug für verschiedene Projekte in allen Fachbereichen sein. Bilder ermöglichen zudem einen Perspektivenwechsel: lernen, sich auf relevante Details zu konzentrieren und die Welt auf einen Ausschnitt reduziert wahrzunehmen, darüber nachzudenken und kreativ weiter zu entwickeln.

Apps & Tools

Die niederschwellige Verfügbarkeit einer Kamera eröffnet unzählige Perspektiven fürs Lernen: dokumentieren, erzählen, gestalten, beobachten… Durch das eigene Experimentieren soll auch ein Bewusstsein für die Manipulationsmöglichkeiten von Bildern geschaffen werden.

Kindergarten – 2. Klasse

Mit der Kamera wird das Auge geschärft, man sieht näher hin, entdeckt Formen, Strukturen, Licht und Schatten. So manches Bild lässt Details erkennen, die einem mit blossem Auge und während des Fotografierens entgangen sind.

Die Bildlesekompetenz ist in der heutigen Mediengesellschaft enorm wichtig, denn bereits Kindergartenkinder sind mit veränderten Bildern konfrontiert. Wenn sie wissen (und in aktiver Medienarbeit erfahren), wie einfach ein Bild verändert werden kann, hilft ihnen dies beim Einordnen der Bilder, die sie in ihrer Umwelt antreffen. Ein wesentlicher Teil der Medienkompetenz ist demzufolge die Fähigkeit, Realitätsgehalt von Medienbotschaften zu verstehen.

Zu der oben erwähnten aktiven Medienarbeit gehört auch die Aufnahme und Bearbeitung von Bildern. Für den Lernerfolg ist es entscheidend, dass die Lernenden nicht nur ihre Mediennutzung reflektieren, sondern auch selber aktiv und kreativ Medien gestalten.

Zuerst folgen ein paar Unterrichtsideen rund um die Kompetenzstufe:
mit einem digitalen Gerät Fotos aufnehmen und an einem Bildschirm betrachten

Lieblingsort fotografieren: Gruppen bilden, den eigenen Lieblingsorte auf dem Schulhausareal/im Wald suchen und sich dort von den Mitgliedern fotografieren lassen. Danach Klassengespräch über die Wahl der Orte, die gemachten Erfahrungen usw.

Mit Einstellungsgrössen experimentieren:Die Kinder erhalten in einer Partnerarbeit den Auftrag verschiedene Einstellungsgrössen auszuprobieren und sich Gedanken zu der Bildwirkung zu machen. Eine hilfreiche Übersicht findet man auf der S. 57 im Heft «Medienzwerge».

Buchstaben/geometrische Formen: In der näheren Umgebung des Schulhauses oder im Schulzimmer Buchstaben oder geometrische Formen (Unterrichtseinheit «Formendetektive» auf www.mia.ch) suchen und diese fotografieren. Evt. lassen sich diese Aufnahmen danach in einem eBook (mit der WebApp von Bookcreator) zusammenstellen.

Stimmungen fotografieren: Die Kinder gehen in Gruppen oder alleine nach draussen und suchen sich ein Motiv/einen Ort, welches entweder zu ihrer aktuellen Stimmung oder einer vorgegebenen Emotion passt und fotografieren dort. Die Fotos werden dann ausgedruckt und im Plenum gemeinsam betrachtet. Die Seite medienkindergarten.wien hat dazu eine spannende Unterrichtseinheit festgehalten.

Liegefotos: Auf dem Boden wird mit liegenden Gegenständen oder Menschen eine Szene arrangiert, die stehend nicht machbar wäre. Das Bild wird dann von oben fotografiert. Fliegen wird möglich, die unglaublichsten Kunststücke sind machbar. Bei jüngeren Kindern ist es wichtig, einen guten und sicheren Ort für die Fotoaufnahmen vorzugeben. Weitere Infos findet man hier.

Titel zum Bild finden: Pro Woche darf ein Kind eine Fotoaufnahme machen (Kriterium: keine Personen drauf) und gemeinsam in der Klasse wird zu dieser Aufnahme ein Titel gesucht. Das «Fotokind» der Woche darf anschliessend einen Titel für sein Bild auswählen.

Schulreise/Exkursion dokumentieren: Bereits vorgängig Gruppen bilden, klare Aufträge/Kriterien erteilen, klare Aufnahmezeiten abmachen. Die gemachten Fotos danach evt. bearbeiten (Tablet-Boardmittel oder einfaches Fotobearbeitungsprogramm), ausdrucken und in der Klasse besprechen.

Unsere Klassenregeln: Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit den Regeln im Klassenzimmer oder im Schulhaus auseinander und visualisieren diese mit Fotos oder mit Symbolen. Dazu gibt es eine Unterrichtseinheit von www.mia4u.ch.

Reimwörter fotografieren: In Kleingruppen können die Schülerinnen und Schüler zur Vertiefung des Themas Reimwörter in der Umgebung suchen und mehrere Fotos aufnehmen. Lassen sich gewisse Sachen nicht so einfach im Schulzimmer aufnehmen (z.B. echte Maus oder eine Laus), lassen sich Abbildungen in Büchern oder Zeitschriften fotografieren. Bei der Aufnahme der Wörter ist es wichtig, dass nicht zu viele Dinge auf dem Foto abgebildet sind. Sonst wird es später schwierig, beim Ansehen die Reimwörter zu finden.

Bildausschnitte: In Partnerarbeit arbeiten Kindern mit einem Bild (Nummer auf Rückseite) mit stark vergrössertem Bildausschnitt. Sie besprechen, was es darstellen könnte. Vorne liegen die Lösungen, d.h. das grosse Bild (Bildseite nach unten, Nummer auf der Rückseite), auf. Anschliessend selber solche Ausschnitte herstellen.

Bilder auf spielerische Weise bearbeiten: Foto von sich selber zuerst aufnehmen und anschliessend auf spielerische Art und Weise verändern (Sachen dazu zeichnen, wegradieren, Sprechblase hinzufügen etc.) oder ein Fehlerbild erstellen (Bild zweimal kopieren, eines als Original belassen, beim anderen Sachen verändern).

Weitere Unterrichtsideen

auf dem Blog der PH St. Gallen

3.-6. Klasse

Viele Unterrichtsideen für die vorhergehenden Jahrgangsstufen können ohne weiteres auch in den Klassenstufen 3.-6. durchgeführt, erweitert oder vertieft werden.

Mit der Zeit fallen sehr viele Fotos an. Deshalb sollte mit den Schüler/innen immer auch wieder thematisiert werden, wie die Bilder verwaltet werden können (Ordnerstruktur, Alben in Fotos-App anlegen). Sinnvollerweise werden auch die wichtigsten Bildbearbeitungsfunktionen eingeführt und regelmässig angewendet (Zuschneiden, Bildkorrektur, usw.). Anleitung für die Schüler/innen: Fotos

Einfache Bildoptimierungen gezielt vornehmen: Bilder können mit Hilfe von verschiedenen Programmen optimiert werden. Die Einsatz und Aufgabenmöglichkeiten sind gross. Hier stellvertretend 2 Beispiele:
Zuschneiden: SuS verwenden nur den gewünschten Ausschnitt eines Bildes.
Helligkeit/Kontrast: SuS verändern Bilder spielerisch, in dem sie mit der Helligkeit und/oder dem Kontrast experimentieren. Ausgangslage ist z.B. ein Selbstportrait. Mögliches Ziel können PopArt Bilder sein (Andy Warhol).

Fotografische Gestaltungsmittel kennen und anwenden: SuS sind längst nicht mehr nur Konsumenten, sondern bereits Produzenten. Sicherlich kennen sie bereits verschiedene Tipp und Tricks für das Bilder machen. So kann die Wirkung von Perspektive, Licht usw. thematisiert werden (Selfiekultur).

Fotostory: Die SuS erstellen eine eigene Fotostory. Sie überlegen sich eine Handlung und erstellen einen Ablauf auf z.B. einem Storyboard. Die Fotos können anschliessend mit z.B. Book Creator, Comic Life, PowerPoint oder auch Word in eine Fotostory verwandelt werden. Weitere Infos: meta.wintablets.ch/fotostory


Bildmanipulation:
Bilder trifft man jeden Tag in jeder nur erdenklichen Situation an. Die Wirkung dieser Bilder kann SuS erfreuen, verstören oder auch verängstigen. Die SuS sollen erkennen, dass Bilder verändert werden. Nicht nur in Modemagazinen oder Werbung, sondern auch auf Instagram, Snapchat usw. Diese Thematik sollte mit den SuS besprochen werden. Ebenso können eigene Bildmanipulationen erstellt werden z.B. auf pixlr.com oder photopea.com. Beispiel und weitere Infos zu Bildmanipulation auf meta.wintablets.ch/bildmanipulation

Auf der Schülerplattform gibt es einen Fotografie-Kurs, der die Schüler/innen an gestalterische und medienbildnerische Aufgabenstellungen heranführt: wintablets.ch/fotografie

7.- 9. Klasse

In den Klassenstufen 7.-12. werden die Aufträge teilweise komplexer und offener. So ist denkbar, dass man mit einer geeigneten Software (z.B. Photopea oder Pixlr) Fotomontagen herstellt und sich somit auf einer anspruchsvolleren Ebene mit Bildmanipulationen auseinandersetzt.

Fotografie-Kurs

Neben dem Potential für das Dokumentieren und Erzählen ist die Fotografie auch ein grossartiges Werkzeug für gestalterische Experimente und medienbildnerische Betrachtungen. Hierfür wurde auf der Schülerplattform ein entsprechender Kurs mit verschiedenen Lerneinheiten zusammengestellt: wintablets.ch/fotografie Der Kurs besteht (vorderhand) aus drei Teilen:
  1. Gestaltung In dieser Einheit lernen die Schüler/innen vier Gestaltungsregeln kennen und wenden diese mit verschiedenen Aufgabestellungen an. Einbettung in Fachbereich: Bildnerisches Gestalten, evt. Medien und Informatik
  2. Bildidee Alle Fototechnik nützt nichts ohne originelle Bildidee. In dieser Lerneinheit steht das Kreativitätsraining und die Wahrnehmungsschulung im Zentrum. Einbettung in Fachbereich: Bildnerisches Gestalten
  3. Bildmanipulation In dieser Einheit lernen die Schüler/innen Bilder zu «verschönern» und Fotomontagen zu erstellen. Neben den anwendungsspezifischen Kompetenzen werden hier natürlich v.a. Verbindungen zu medienbildnerischen Themenbereichen wie Werbung, Schönheitsideale, Rollenbilder, Fake News, Manipulation usw. eröffnet.
Neben der selbständigen Arbeit sollte das Thema unbedingt im Klassenverband besprochen werden. Für einen Input eignen sich beispielsweise folgende Inhalte: Die Einheiten sind jeweils mit Zielstufe und Schwierigkeitsgrad markiert.

Apps und Tools für Windows Tablets

Mit der eingebauten Fotos-App ist man schon recht gut bedient. Bilder lassen sich einfach bearbeiten und verwalten (z.B. in Alben organisieren).
Über den Microsoft Store kann zudem die App Fotor geladen werden, die einen erweiterten Funktionsumfang hat. Interessant ist da v.a. die Collage-Funktion, mit der sich ein Thema fotografisch erkunden und verdichten lässt. Die Schüler/innen werden die vielen Filter und Effekte lieben…

Pixlr ist eine Webplattform die verschiedene Foto-Tools vereint. Pixlr Express ist ein einfaches Tool das vom Funktionsumfang ähnlich wie Fotor ist (auch mit Collage-Funktion), sogar eher noch daraüber hinaus geht. Pixlr Editor ist dagegen ein ausgewachsenes Bildbearbeitungsprogramm, das sich gratis und ohne Account online nutzen lässt. Natürlich kann es Pixlr bezüglich Funktionsumfang nicht mit Photoshop & Co aufnehmen, die Grundprinzipien eines modernen Bildbearbeitungsprogramms wie Ebenen, Alphamasken, und Filter sind aber vorhanden, ausserdem muss man natürlich nichts installieren.

Einführung und Videotutorials

www.schultools.net/multimedia/pixlr

Photopea ist eine webbasierte Bildbearbeitungssoftware, das sich gratis und ohne Account online nutzen lässt. Natürlich kann es Photopea bezüglich Funktionsumfang nicht mit Photoshop & Co aufnehmen, die Grundprinzipien eines modernen Bildbearbeitungsprogramms wie Ebenen, Alphamasken, und Filter sind aber vorhanden, ausserdem muss man natürlich nichts installieren. Die Webapp eignet sich hervorragend, um Schüler/innen für die Möglichkeiten und Grenzen der digitalen Bildbearbeitung zu sensibilisieren (Schönheitsideale, Fake News, …). Allerdings ist die Bedienung nicht ganz einfach. Die Grundtechniken können sich die Lernenden anhand von Videotutorials selber beibringen…

leicht adaptierter Beitrag von meta.ipadschule.ch und meta.wintablets.ch der Pädagogischen Hochschule Zürich, der unter der Creative Common-Lizenz CC BY-SA 4.0 zur Wiederverwendung zur Verfügung steht

E-Books – digitale Magazine/Zeitungen

E-Book ist das englische Kurzwort für ein elektronisches Buch: eine Veröffentlichung, bestehend aus Text und Bild (und zunehmend auch anderen multimedialen Elemente wie Video, Musik, …) in digitaler Form. In der Regel auf einem Computer erstellt und dazu bestimmt, auf einem anderen elektronischen Gerät gelesen zu werden.

Die Herstellung von E-Books ist in allen Klassenstufen und Fachbereichen möglich und bietet eine grosse Vielfalt an Umsetzungsideen in Einzel- oder Gruppenarbeit: Portfolio, Lerntagebuch, Comic, Fotobücher, interaktive Bücher, Gedichtband, Märchenbuch, Reisetagebuch, … .  Oft weniger umfangreich als E-Books, aber zur gleichen Familie von Medienprodukten gehören auch digitale Magazine/ Zeitungen.

Comics

Keine Frage, Comics beflügeln unsere Fantasie und erklären anschaulich und unterhaltsam komplexe Geschichten und Konzepte in Bilder und Dialoge verpackt. Bilder, Texte und Emotionen zusammensetzen und die eigenen Ideen zum Leben erwecken, das sind kreative Prozesse, zu denen Lernende einen unkomplizierten und schnellen Zugang finden, da die Bilder den Umgang mit der Sprache um einiges erleichtern und somit auch allfällige sprachliche Hürden oftmals einfacher und motivierter zu bewältigen sind.

Apps & Tools

Infografiken – Plakate

Eine gute Infografik stellt komplexe und vielfältige Informationen, Daten und Inhalte anschaulich und verständlich dar. Diese bildliche Darstellungsart erleichtert so das Verstehen, indem sie unsere Wahrnehmungsfähigkeit breiter bemüht als dies eine rein textliche Darstellung vermag. Wir wissen, dass visuelle Inhalte bis zu 60’000 Mal schneller verarbeitet werden können als ein vergleichbares Schriftstück. Diese Tatsache ermöglicht es Lernenden, Bild und Sprache in Kombination zu visualisieren und damit eine intensive Wirkung der unterschiedlichsten Inhalte aus allen Fachbereichen und in verschieden grossem Umfang (Infografik und/ oder Plakat) zu erzielen.

Apps & Tools

Präsentationen

Die Fähigkeit, Inhalte zu präsentieren, bei dem ein Medium das gesprochene Wort sinnvoll ergänzt, gehört sicher zu den Schlüsselqualifikationen in unserer Zeit. Digitale Präsentationstechniken nehmen dabei eine immer größere Rolle ein. Diese Fähigkeit kann man unabhängig vom Thema in der Schule, im Studium, im Beruf und auch im Privatbereich anwenden. Aber auch Präsentieren will gelernt sein, denn in einer bewussten Gestaltung und Aufbereitung von Inhalten für eine bestimmte Zielgruppe spielen auch «digitale Faktoren» eine Rolle: Anwendungsprogramme werden erlernt und können angewendet werden, Gestaltungsaspekte wie Einsatz von Schrift, Farben und Aspekte wie Lesbarkeit und Visualisierung sollen beachtet werden. Denn: Gute Präsentationen haben eine hohe Lernwirkung!

Video

Keine Frage, bewegte Bilder sind beliebt, faszinieren und motivieren: 70% aller jungen Menschen im Alter von 14 – 29 Jahren sehen sich mindestens einmal pro Woche Videos auf Onlineportalen an. Auch im schulischen Kontext lassen sich Videos sinnvoll einbinden. Erklärvideos helfen Schülern*innen, komplexe Informationen schneller zu erfassen und diese im Gedächtnis zu verankern. Und wenn sie selbst Lernvideos produzieren, sind Lernende gefordert ein Sache vertieft zu verstehen, um sie andern anschaulich erklären zu können. Zudem fördert Videoarbeit Kreativität, Eigenständigkeit, Teamarbeit wie auch die Kompetenz, Bilder zu lesen und zu verstehen, besonders effektiv. Eine äusserst wichtige Voraussetzung zum kritischen Umgang mit verschiedenen Medieninhalten.

Videos können sowohl als Informationsquelle, als auch als Ausdrucksmittel verwendet werden. Im Bereich «Produzieren» geht es aber darum, eigene Videos zu produzieren. Die niederschwellige Verfügbarkeit einer Kamera eröffnet unzählige Perspektiven fürs Lernen mit Videos: dokumentieren, erklären, erzählen, gestalten. Daneben ist Video natürlich auch eine unverzichtbare Informationsquelle.

Kindergarten – 2. Klasse

Egal wie gross oder klein ein Medienprojekt ist, egal ob mit den Boardmitteln oder zusätzlich installierten Apps gearbeitet wird: In erster Linie geht es bei der Kompetenz «Medien und Medienbeiträge produzieren» darum, aktives Medienhandeln zu initiieren. Zusätzlich werden dabei; nicht nur bei Gruppenarbeiten, zahlreiche überfachliche Kompetenzen gefördert.

Dies trifft auch auf den Umgang mit der Mediensprache «Film» zu. Ein gut gemachtes Erklärvideo zu einem fachlichen Thema (von der Lehrperson selber hergestellt, via Youtube oder ein Ausschnitt aus einer Kinderwissenssendung) kann als Werkstattposten oder im Klassenunterricht wunderbar eingesetzt werden, um in ein Thema einzusteigen. Die Königsvariante wäre anschliessend, mit dem erworbenen Wissen (nach Abschluss eines Themas) selber ein Erklärvideo oder einen Trickfilm herzustellen.

Erklärvideo: Bereits 1. Kindergartenkinder können vor der Kamera erklären, wie sie etwas machen und worauf sie dabei achten (in der Bastelecke, Anleitung zu einem Spiel, Experimentierkiste etc.). Natürlich ist es sehr motivierend, wenn diese Videos anschliessend wieder im Unterricht z.B. beim Freispiel eingesetzt werden (mittels QR-Code).

Werbeclips: Die Lernenden beschäftigen sich eine Woche lang mit dem Thema (Fernseh-)Werbung. Zum Abschluss der Einheit werden in Gruppen eigene Werbespots produziert.

StopMotion: Die Kinder lieben es, Trickfilme selber zu machen. Hier kann mit diversen Ausgangsmaterialien gearbeitet werden: Knete, Lego, Kappla oder auch selbst gezeichnete Hintergrundbilder und Protagonisten. (Stop Motion Studio)

Aus der Kiste: Hier wird an der Thematik Realität/Fiktion und filmische Gestaltungsmittel gearbeitet. Eine grosse Kiste wird im Schulzimmer vor einer fix installierten Videokamera (oder Tablet auf Halterung) aufgestellt. Jedes einzelne Kind steigt in die Kiste und dann wird jeweils die Aufnahme gestartet. Das jeweilige Kind steigt aus der Kiste, sagt vielleicht kurz seinen Namen und was es besonders gut kann oder lernen möchte und läuft anschliessend zur Kamera und stoppt die Aufnahme. Danach steigt das nächste Kind in die Kiste und das Kind, welches vorher an der Reihe war, startet wieder die Aufnahme usw. Der daraus resultierende Effekt, dass alle Kinder in einer einzigen Kiste Platz hatten, erstaunt nicht nur die kleinen Filmproduzenten und -produzentinnen.

Legevideo: Zuerst malen die Kinder mit Wasserfarben einen Hintergrund und mit Farbstiften können sie dann Akteure zeichnen. Indem sie nun ihre selbst erfundene Geschichte in der App Stop Motion Schritt für Schritt fotografieren und dabei die Figuren immer wieder ein wenig verschieben, entsteht ein Trickfilm (Beispiele von Kindergartenkinder veröffentlicht von der PHSZ).

Kartontheater: Sogenannte «Schuhschachtel-Theater» werden oft sehr liebevoll und zeitintensiv von den Kindern selber hergestellt. Wird die Aufführung einer selbstausgedachten und eingeübten Geschichte gleichzeitig gefilmt, kann man die entstandenen Produkte immer wieder betrachten, in einen digitalen Adventskalender einbinden oder am Elternabend zeigen.

Weitere Ideen finden sich auf dem Blog der PH St. Gallen.

3.-6. Klasse

Viele Unterrichtsideen aus den vorhergehenden Klassenstufen können ohne weiteres auf den Klassenstufen 3.-6. durchgeführt, erweitert oder vertieft werden. Was sicherlich neu dazu kommt, ist die Bearbeitung von Videoaufnahmen. Dies braucht eine Einführung in ein entsprechendes Tool.

Lernen mit eigenen Videos: SuS nutzen mittlerweile sehr oft Videos, um zu lernen (YouTube usw.) Warum also nicht auch im Unterricht? SuS können eigenen Lernsequenzen filmen und analysieren. So z.B. einen Vortrag filmen, Experiment filmen, Bewegungsabläufe im Sportunterricht filmen. (Lernvideos)

Videotutorial: Mit Hilfe von Anleitungen können SuS selbstständig in ihrem eigenen Tempo arbeiten. Mit Videotutorials ist dies auf eine sehr einfache Art und Weise möglich (Faltanleitungen, Häkelanleitungen usw.) SuS können eigene Tutorials erstellen und den anderen SuS zugänglich machen. Die SuS suchen ein eigenes Talent oder etwas was schon immer lernen wollten. Sie üben das über einige Wochen. Anschliessend stellen sie ein Videotutorial her (Fussballtricks, Gebärdensprache usw.) Darin erklären sie, wie die einzelnen Schritte sind, was dabei zu beachten ist und geben hilfreiche Tipps. Zum Schluss können die SuS andere Tutorials anschauen und üben. (Lernvideos)

Kurzfilme erstellen: Kurzfilme können einen anderen oder tieferen Einblick in eine Thematik geben. SuS sollen z.B. ihren Schulweg filmen (auf wen treffen sie, wo gehen sie entlang, gehen sie alleine oder mit anderen SuS). Oder die SuS filmen eine thematische Entwicklung z.B. Entwicklung in einem neuen Mathematikthema (wie startet die SuS, wo sind die Schwierigkeiten, wie sieht es am 2. Tag aus).

Erweiterte filmische Arbeitstechniken einsetzen: Filmische Arbeitstechniken sind vor allem im Projektunterricht sehr gut einsetzbar. Diese Techniken können nicht nur spielerisch angewendet werden, sondern auch inhaltlich und themenbezogen eingesetzt werden. Greenscreen als Möglichkeit eine Nachrichtensendung zu einem Thema aufzuzeichnen (Vortrag über ein Land). Stop Motion sowie auch Legefilme als Erklärung eines Naturphänomens (Vulkan).

Weitere Einsatzmöglichkeiten

  • Legefilm: Abläufe erklären (Wetterphänomen), Erklärungen (Rechnungen usw.)
  • Stop Motion: Zeitraffer
  • Anleitungen (Basteln, Bauen)
  • Dokumentation (Pflanzen am Wachsen beobachten, Raupen verpuppen)

7.- 9. Klasse

In den Klassen 7.-9. kommen zwar keine neuen Arbeitstechniken hinzu, filmische Projekte können aber wesentlich komplexer werden. Neu hingegen ist die Auseinandersetzung mit filmischen Gestaltungsmitteln: Genremerkmale, Einstellungsgrössen, Kameraführung, Einfluss des Soundtracks usw. Als Vorbereitung eines umfangreicheren Filmprojekts sollte also das Medium «Film» selber thematisiert werden. Informationen zu einem entsprechenden Selbstlehrgang dazu finden sich hier.

Mit Videos lernen: Für jüngere und ältere Schüler*innen gibt es ein riesiges Angebot an didaktisch hervorragend aufbereiteten Videos für alle Fachbereiche. (Lernvideos)

Dokumentieren und Recherchieren: Durch die schnelle Verfügbarkeit und die einfache Bedienung ist die Kamera prädestiniert, um beispielsweise ein Experiment zu filmen oder ein Interview mit einer Fachperson zu führen. Diese Produkte können anschliessend ausgewertet oder weiterbearbeitet werden. Das Dokumentieren mit Video spielt im MINT-Bereich gleichermassen eine Rolle wie in sprachlichen und lebenskundlichen Themenbereichen. Insbesondere ist Video auch ein sehr dankbares Mittel, sich selber zu beobachten, beispielsweise bei einem Vortrag oder einem (fiktiven) Bewerbungsgespräch. Einstieg in die Sek mit Vorstellungsvideo (Sek Andelfingen)

Erklären: Warum nicht einmal als Leistungsnachweis einen Erklärfilm einfordern? In jedem Fachbereich gibt es unzählige Möglichkeiten, Sachverhalte zu erklären: Von einer simplen Geometrieaufgabe, über Wetterphänomene bis zum politischen System der Schweiz, Deutschland, Italien oder Österreich. Dabei stehen den Schüler/innen die unterschiedlichsten Arbeitstechniken zur Verfügung.

Erzählen: In sprachlichen Fächern werden oft Dialoge aufgezeichnet und Geschichten nacherzählt. Video ist hierfür ein besonders dankbares und niederschwelliges Werkzeug. Im Klassenlager oder im Rahmen des Projekt- oder Wahlfachunterrichts könnten auch umfangreichere filmische Projekte verwirklicht werden, die eine entsprechend sorgfältige Planung verlangen.
Tools: Kamera, Adobe Spark und iMovie
Ideen: Buchtrailer, …

Gestalten und Experimentieren: Die unerschöpflichen Möglichkeiten von Video laden geradezu ein für gestalterische Experimente. Die fächerübergreifende Arbeit drängt sich in diesem Bereich geradezu auf: BG, Musik, Medien und Informatik, sprachliche Fächer
Filmtechniken: Stop Motion, Zeitraffer, Animation, 360º-Video
Verfremdungstechniken: Filter, Toneffekte
Spezielle Genres und neue Phänomene: Musikvideo, Mannequin-Challenge, Close-up Rhythm Clip

leicht adaptierter Beitrag von meta.ipadschule.ch und meta.wintablets.ch der Pädagogischen Hochschule Zürich, der unter der Creative Common-Lizenz CC BY-SA 4.0 zur Wiederverwendung zur Verfügung steht

Mit der Fotos App (bzw. im Video-Editor) lassen sich Videos rudimentär bearbeiten. Einzelne Clips können geschnitten und zusammengefügt werden, Titel und Texteinblendungen können eingefügt werden und der Film kann mit Musik oder Geräuschen unterlegt werden. Leider lassen sich Audioaufnahmen nicht direkt im Video-Editor aufnehmen, was das Unterlegen eines Videos mit einer Erzählstimme ziemlich kompliziert macht.

Adobe Spark Video ist wohl die einfachste Möglichkeit Inhalte zu einem attraktiven Video zusammenzustellen. Für die (Gratis-) Nutzung wird allerdings ein Adobe-Account benötigt. Wie bei Powerpoint besteht der Film aus einzelnen Folien, die Fotos, Texte oder Videoclips enthalten können. Jede Folie kann mit sehr einfach mit einem Audiokommentar besprochen werden. Bei Bedarf lässt sich der Film mit einem professionellen Soundtrack unterlegen.

iMovie ist wie Adobe Spark ein kostenloses Tool, mit dem Schüler*innen schnell und einfach digitale Inhalte wie Videos, Webpräsentationen oder Grafiken erstellen können.

leicht adaptierter Beitrag von meta.ipadschule.ch und meta.wintablets.ch der Pädagogischen Hochschule Zürich, der unter der Creative Common-Lizenz CC BY-SA 4.0 zur Wiederverwendung zur Verfügung steht

Website

Das Erstellen von Websites als Lernformat ermöglicht begeisterndes Lernen in kooperativen Settings und fördert die Entwicklung der Fähigkeit zu problemlösendem Denken und Handeln. Gestaltungsfreiheit und Selbstverantwortung setzen Kreativität frei und beteiligen die Schüler*innen an der Gestaltung ihres eigenen Lernraums. Dabei können verschiedene multimediale Inhalte wie Texte, Zeichnungen, Bilder, Fotos, Grafiken, Videos und Audioinhalte eingefügt und miteinander kombiniert werden.

Apps & Tools

Web-Pinnwand

Gemeinsam und gleichzeitig Ideen, Gedanken und Dokumente sammeln, ordnen, verwalten, organisieren, Inhalte austauschen und für alle sichtbar präsentieren: die digitale Pinnwand verbindet. Alle kommen zu Wort, wenn Schüler*innen auf einer digitalen Pinnwand live Kommentare, Argumente, Bilder oder Links posten.

Apps & Tools

Kooperatives und interaktives Schreiben

Die Fähigkeit, gemeinsam Texte zu schreiben und auf Beiträge von andern zu reagieren, ist eine wichtige Kompetenz im Unterricht und in der Arbeitswelt. Kooperatives oder kollaboratives Schreiben knüpft an wichtige Kompetenzziele der Lehr- und Bildungspläne an: Schüler*innen sollen gemeinsam Schreibideen finden, Texte inhaltlich und sprachlich überarbeiten und Qualitäten ihrer Schreibprodukte einschätzen und besprechen können. Methodisch umgesetzt werden kann das Kooperative Schreiben mit Autorenrunden und Schreibkonferenzen, mit Schreibwerkstätten, mit Blogs, mit der Herstellung einer Website oder mit offenen Webtools wie Etherpads, mit denen mehrere Personen gleichzeitig an einem gemeinsamen Text arbeiten können.

Kommunizieren, interagieren & kooperieren

In einer unsicheren Welt mit Herausforderungen, die niemand allein bewältigen kann, sind Kooperations- und Kommunikationskompetenzen (lebens-)wichtig. Mit andern zusammen Lösungen suchen. Perspektiven wechseln und sich in andere hineinversetzen. Persönliche Interessen einbringen und zugunsten gemeinsamer Ziele hintanstellen. Einander zuhören und sich Gehör verschaffen. Diese Fähigkeiten gehören nicht nur zu den wichtigen Future Skills des 21. Jahrhunderts, sondern sind ein Schlüssel für Lernprozesse, die Schüler*innen motivieren, weil es auf jeden und jede einzelne ankommt. Richtig eingesetzt bieten digitale Medien Chancen für gegenseitigen Austausch, für gemeinsame Verantwortungsübernahme und wechselseitige Unterstützung. Wenn digitale Medien in kooperative Lern- und Arbeitsformen eingebettet werden, stehen die Chancen gut, dass Kinder und Jugendliche voneinander, füreinander und miteinander lernen.

  • Kooperative Aufgaben: Schüler*innen erhalten den Auftrag, gemeinsam Lösungen für eine konkrete Frage oder ein Problem zu suchen. Sie müssen dabei aber zuerst in Teilgruppen Pro- bzw. Contra-Argumente (z.B. auf einer Online-Schreibumgebung wie Etherpad oder Google Doc) sammeln und diese mit überzeugenden Argumenten gegenüber den anderen vertreten. Anschliessend diskutieren sie frei und verständigen sich auf eine gemeinsame Position, die sie dann in einer Präsentation oder Podiumsdiskussion vertreten werden (Kooperative Lernformen, Strukt
  • urierte Kontroverse).
  • Räumlich-zeitlich flexible Kooperation: Lernplattformen und digitale Werkzeuge ermöglichen neue Formen des Kooperativen Lernens, bei denen der gleichzeitige Austausch im selben Raum nicht mehr zwingend notwendig ist. Schüler*innen können über einen längeren Zeitraum miteinander an einem gemeinsamen Lernprodukt arbeiten, ohne dass sie ihre Beiträge immer zur gleichen Zeiten einbringen müssen.
  • Produktive Mediennutzung: Eine aktive Beteiligung aller Schüler*innen wird auch erreicht, wenn Kleingruppen oder Lerntandems, zuerst Webrecherchen zu einem aktuellen und vielleicht auch kontroversen Thema durchführen und dann ihre Erkenntnisse in einem gemeinsamen Medienbeitrag, z.B. in einem Blog oder eBook, bündeln.
  • Radioprojekt oder Podcast: Lernende interviewen in einem Radioprojekt Politiker*innen. Als Vorbereitung haben sie spannende Fragen formuliert und sich auch Strategien dazu überlegt, wie sie reagieren, wenn sie ausweichende Antworten bekommen.
  • Schüler*innen-Zeitung: «Die Redaktion der Schülerzeitung arbeitet als klassenübergreifender Wahlkurs am Nachmittag. Die Schüler*innen führen Interviews, besuchen Veranstaltungen und Workshops, verfassen Artikel und entscheiden in demokratischen Prozessen über die Form und Gestaltung ihrer Zeitung. Begleitet werden sie dabei von Kulturschaffenden und Pädagogen, die gemeinsam Workshops durchführen und sie bei der Korrektur unterstützen. Die eigenverantwortliche Gestaltung der Zeitung bis hin zum druckfertigen Produkt erfüllt Schüler*innen mit Stolz. In einer Welt, in der junge Menschen, insbesondere mit Flucht- und Migrationshintergrund, nur selten gehört werden, gibt ihnen die Schülerzeitung eine Stimme.» (IQES-Partnerschule Campus Di Monaco, Internationale Montessorischule München)
  • Schüler*innen stellen eigene Erklärvideos her: Wenn Lernende anderen in eigenen Worten etwas erklären können, müssen sie selbst die Sache verstehen. Diese pädagogische Erkenntnis steht hinter der Idee, Schüler*innen darin zu schulen, eigene Lernvideos zu produzieren.
  • Kommunikation und Kooperation mit Medien – Lernen über Medien: Lernende wählen Medien gezielt aus, um Probleme zu lösen, Erfahrungen auszutauschen, einander Rückmeldungen zu geben oder an gemeinsamen Lernprodukten zu arbeiten. Sie kennen die Vor- und Nachteile verschiedener digitaler Arbeitsumgebungen und wissen, welche Sicherheits- und Umgangsregeln eine angemessene und effektive Kommunikation unterstützen.

Feedback einholen, Vorwissen und Meinungen sichtbar machen

Das Vorwissen, über das Schüler*innen verfügen, ist eine der wichtigsten Voraussetzungen für erfolgreiches Lernen. Das Vorwissen verhält sich zum Aufbau von Kompetenzen wie eine Insel zum Meer. Je grösser das Vorwissen ist, desto umfangreicher sind die «Ränder», an denen sich neues Wissen und Können «andocken» kann. Konkret: je mehr Vorwissen vorhanden ist, desto höheren Nutzen kann der oder die Lernende aus einem bereitgestellten Lernangebot ziehen. Und umgekehrt: je besser das Lernangebot auf das Vorwissen der Schüler*innen zugeschnitten ist, desto besser gelingt es diesen, neues Wissen und Können zu integrieren und damit die eigenen Kompetenzen weiter aufzubauen.

Für Lehrer*innen ist es deshalb wichtig, das Vorwissen und den Lernstand ihrer Schüler*innen zu kennen. Bewährte Mittel dazu sind neue Formen einer prozess- und produktorientierten Bewertung, Lernjournale und Lerntagebücher, formative Lernkontrollen, Feedbacks zu Lernprodukten, Kompetenzraster und Portfolios. Und als einfacher und wenig aufwändiger Ansatz: Lernende direkt im Lerngespräch, mit dialogischen Feedbackformen oder digitalen Rückmeldetools nach ihrem Lernstand, Verstandenem, Schwierigkeiten und nach einer Einschätzung ihrer Kompetenzen zu fragen.

  • Digitale Pinnwand: Ein aktuelles Thema wird im erprobten Dreischritt des Kooperativen Lernens «Denken-Austauschen-Vorstellen» bearbeitet. Zuerst recherchieren die Lernenden im Internet, lesen Texte oder bilden sich eine eigene Meinung. Danach posten sie auf einer digitalen Pinnwand (z.B. Padlet) ihre Stellungnahmen. Das live entstandene Meinungsbild wird anschliessend zum Ausgangspunkt für gezielte Inputs der Lehrperson und eine vertiefte Diskussion in der Klasse.
  • Digitale Umfragen: Mit einem online-Feedback können die Schüler*innen nach ihrem Vorwissen, zu themenbezogenen Fragen und Interessen gefragt werden. Die Ergebnisse werden live sichtbar und laden zu einer interaktiven Auseinandersetzung mit den Ergebnissen ein.
  • Persönliche Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand: Eine Unterrichtsidee aus dem Deutschunterricht von Philippe Wampfler: »Warum Faust lesen?« Diese Frage stellt sich an vielen Gymnasien nicht – Faust steht im Lehrplan, wurde früher schon gelesen, wird heute gelesen. Für Schülerinnen und Schüler stellt sich die Frage aber durchaus. Hier knüpft die Unterrichtsidee an. Sie besteht aus zwei Teilen: Die Lehrerin oder der Lehrer schreibt einen Brief an die Klasse, in dem Gründe aufgelistet werden, weshalb die nächste Lerneinheit sinnvoll ist. Die Schülerinnen und Schüler wählen daraus die Gründe aus, die sie überzeugen. Diese Daten werden mit einer Mentimeter-Umfrage zusammengetragen. Daraus entsteht ein Bild der Klasse, in dem sich alle Schülerinnen und Schüler verorten können.
  • Mehr auf schulesocialmedia.com

Lernerfolg und der Grad des Vorwissens und der Vorerfahrungen hängen eng zusammen Je mehr Wissen und Können die Lernenden mitbringen, desto mehr können sie vom Unterricht profitieren. Lernerfolg hängt stark davon ab, wie es der Lehrperson gelingt, den Unterricht auf das Vorwissen und die Vorerfahrungen der Schüler/innen anzupassen. Je besser dies der Fall ist, desto erfolgreicher gelingen Lernprozesse. Quelle: Hattie/Zierer: Kenne deinen Einfluss! «Visible Learning» für die Unterrichtspraxis. Hohengeren 2016

Kreieren, komponieren & gestalten

Kreativität wird neben Kollaboration, Kommunikation und Kritischem Denken zu den Future Skills des 21. Jahrhunderts gezählt. Nicht zufällig gilt auch in der am häufigsten verwendeten Taxonomie der Lernziele von Bloom, das Kreieren und Entwickeln als höchste Stufe des Wissens und Könnens. Wer Neues schaffen will, muss Wissen verstehen und anwenden können. Er oder sie schafft sich damit eine Grundlage, um mit Ideen zu spielen und diese zu neuem Wissen zu kombinieren. Aber auch das Umgekehrte gilt: Grundlagenwissen lässt sich durch gestalterische Projekte erwerben, für deren erfolgreiche Realisierung es eben auch fundiertes Wissen braucht. Das angewandte Wissen beweist sich dann im Produkt, das funktioniert.

Digitale Tools bieten für diesen zweiten Weg, für das Tüfteln, Erfinden und Entwickeln eine riesige Spielwiese, die zum Ausprobieren und Selbermachen einlädt. Der sogenannten Maker-Pädagogik kommt das Verdienst zu, diese Spielwiese zum einem pädagogisch fruchtbaren Raum gestaltet zu haben. In Making-Projekten können Lernende sich mit digitalen Technologien im «Learning by doing» üben. Das «digitale Do-it-Yourself» der Maker-Pädagogik bietet spannende Projekte. Dabei ist die Spannweite gross: von spielerischen Einstiegen ins Programmieren, über einfachen Roboterbau, Arbeit mit LEDs, 3D-Modellierung und -Druck,  bis zu Foto- und Filmprojekten, – für jede Altersstufe und verschiedenste Interessen finden sich attraktive Angebote, die das kreative digitale und handwerkliche Gestalten fördern.

Problemlösen, handhaben & programmieren

«Wer als Werkzeug nur einen Hammer hat, sieht in jedem Problem einen Nagel.» Dieses verschiedenen Berühmtheiten unterschobene Zitat aus einem analogen Zeitalter bringt ein Problem mangelnden digitalen Anwendungswissens auf den Punkt. Wer nur wenige Tools kennt und keine Vorstellung davon hat, welche digitalen Werkzeuge für welche Arbeiten geeignet sind, wird häufig viel Zeit am falschen Ort investieren und frustriert von digitalen Anwendungen für Unterricht und Lernen absehen.

Obwohl viele Kinder und Jugendliche digitale Anwendungskompetenzen intuitiv und nebenbei lernen, kann nicht davon ausgegangen werden, dass alle Schüler*innen (und Lehrer*innen) wissen, wie sie technische Probleme lösen, Geräte sicher bedienen oder Software effizient und kreativ einsetzen können.

Es gibt mittlerweile eine ganze Reihe von Websites mit einem grossen Angebot an frei zugänglichen Kursen, Lernumgebungen und Video-Bibliotheken zur Einführung in die Informatik, zum Programmieren von Apps, Games und eigener Websites. Besonders empfehlenswert: code.org und Programmier-Challenges für Schüler*innen der Primar- und Sekundarstufe. Daneben gibt es offene Web-Tools, mit denen erste Schritte im Umgang mit Computer-Sprachen gemacht werden und einfaches Programmieren und Coden gelernt werden kann, zum Beispiel: Scratch, CodiMD, Glitch.

Um informatische Kompetenzen zu fördern, bieten sich je nach Altersstufe, Vorwissen und Fachbereich unterschiedliche Lehr- und Lernszenarien an.

Eine systematische exemplarische Einführung von digitalen Werkzeugen vermittelt sichere technische Grundkenntnisse.

Videotutorials können dabei helfen, dass nicht alle im gleichen Tempo dieselben Schritte machen müssen.

In einem Peer-Austausch stellen Lernende jene digitalen Werkzeuge und Medien vor, die sie zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen. Sie teilen mit andern Strategien zur Bewältigung von Problemen und geben einander Tipps, welche persönlichen digitalen Lernressourcen ihnen am besten beim Lernen helfen.

In Medienprojekten experimentieren Schüler*innen mit einem digitalen Medium und loten dabei gleichzeitig dessen inhaltliche und technische Möglichkeiten aus:

Das selbstbestimmte Tüfteln und Ausprobieren in Making-Projekten eröffnet Lernenden vielfältige Zugänge, um z.B. einfache Games, Animationen oder Robotics-Projekte zu programmieren. In «Makerspaces», das sind Werkstätten mit digitalen und herkömmlichen Werkzeugen, finden Kinder und Jugendliche Ressourcen für eigene selbstorganisierte, interessengeleitete Lernprojekte. Hier können Erfahrungen des Einander-Helfens, des Scheiterns und Gelingens wie auch der Selbstwirksamkeit gemacht werden. Aus pädagogischer Sicht besonders wertvoll: der Erwerb von sozialen Skills, von lernfreundlichen Haltungen und Lernkompetenzen geht einher mit der Entwicklung informatischer Kompetenzen. Im gemeinsamen «Do-it-yourself» unterstützen sich Lernende beim Problemlösen und digitalen Produzieren und gleichzeitig lernen sie Funktionsprinzipien technischer Produkte kennen und digitale Strukturen verstehen.

Üben, wiederholen & vertiefen

Damit Wissen langfristig verfügbar ist, braucht es beim Lernen Übungsrunden und Wiederholungsschlaufen. Doch welche Art von Üben ist produktiv und welche Form des Wiederholens ist mehr als Büffeln mit viel Aufwand und wenig Ertrag? Wir wissen aus der Lernforschung: Je (inter-)aktiver und in persönlich bedeutsameren Zusammenhängen gelernt wird, je tiefer die Verarbeitung ist, je mehr Üben und Wiederholen mit Lernstrategien verknüpft werden, desto mehr führt dies zu intelligentem Wissen, das sich auch in anderen (Lern- und Lebens-)Zusammenhängen fruchtbar einsetzen lässt. Desto weniger entsteht «isoliertes Inselwissen», das verkümmert, weil kaum jemand auf Besuch kommt.

Wie können digitale Medien dazu beitragen, dass das Üben und Wiederholen von den Schüler*innen als abwechslungsreicher, fokussierter und deutlich motivierender erlebt wird als das reine Auswendiglernen aus dem Buch? Digitale Medien können mehrere Sinne ansprechen und das zu Lernende visuell, auditiv und interaktiv verankern. Tools ermöglichen unterschiedlichste interaktive Übungen und (Lern-)Spiele, wie beispielsweise Kreuzworträtsel, Paare zuordnen, Multiple-Choice-Fragen-Quiz, die von Lehrer*innen genauso wie von Schüler*innen genutzt oder auch ganz einfach selbst erstellt werden können. Kurze Frage-Antwort-Dialoge können einleitend die zentralen Inhalte wiederholen, zusätzlich lassen sich YouTube-Videos, Chatfunktionen oder Bilder einfügen. Besonders wertvoll sind digitale Anwendungen, die Selbstkontrolle von Vokabeln, Fakten, Lösungswegen oder Ergebnissen ermöglichen. Das unmittelbare digitale Feedback unterstützt so die Selbststeuerung von Lernprozessen. All diese Funktionen können Schüler*innen dazu motivieren, selbständig in regelmäßigen Abständen zu üben und das Gelernte wieder anzuwenden. Nicht unerwähnt bleiben darf jedoch auch, dass es auch viel berechtigte pädagogische Kritik an Quiz-Apps wie Kahoot gibt: Lernende würden nur «leicht verdauliche Wissenshäppchen» (Lisa Rosa) verabreicht. Häufig würden nur reine Wissensfragen mit vorgegebenen Richtig-/Falsch- Antworten eingesetzt, womit Lernenden der Weg verstellt würde, sich vertieft mit offenen (eigenen) Fragen auseinanderzusetzen. Didaktisch sinnvoll eingesetzt bieten Tools jedoch einige Chancen für effektives Üben, Wiederholen und Vertiefen von Lerninhalten.

Unterricht organisieren – kooperatives und selbstorganisiertes Lernen unterstützen

Guter Unterricht zeichnet sich auch dadurch aus, dass er gut organisiert ist und die Unterrichtszeit effizient für das Lernen genutzt werden kann. Digitale Tools können Lehrpersonen und Schüler*innen dabei unterstützen, Lernprozesse gut zu strukturieren. Sie sind praktische Werkzeuge, wenn es darum geht, reibungslose Übergänge zwischen Stillarbeits- und Austauschphasen zu gestalten oder Helfersysteme zu organisieren. Mit ONCOO zum Beispiel lassen sich (Zufalls-)Gruppen bilden und Gruppenarbeiten mit Kooperativen Lernformen (wie Placemat und Lerntempoduett) durchführen. Classroomscreen bietet kleine Helfer (Widgets) auf einer digitalen Pinnwand (Kartenabfrage, Timer, Uhr, Symbole für Sozialformen). Andere Tools wie Padlet und Zoom ermöglichen das kollaborative Erarbeiten von Inhalten oder eröffnen mit QR-Codes schnelle Zugänge zu Unterrichtsmaterialien, Websites oder Erklärvideos.